۲۴ تیر ۱۴۰۴ - ۱۲:۰۶

زهرا بذرافکن - خبرنگار گروه فرهنگ: بازی‌های رومیزی یا بوردگیم‌ها در ایران را شاید هنوز نتوانیم یک صنعت درست‌وحسابی به حساب آوریم، اما ظرفیت‌هایی که برای تولید داخلی و بین‌المللی و رونق این صنعت نوپا در کشور وجود دارد را نمی‌توان انکار کرد. علاقه‌مندان به این صنعت در ایران، از بازیکن و مخاطب تا طراح و تولیدکننده به‌قدری است که سرمایه‌ای عظیم برای راه‌اندازی یک بازار پویا و مولد را فراهم کند و توان رشد و رونق آن را داشته باشد.

آگاه: برای شناخت ابعاد بازار و مخاطبان بازی‌های رومیزی، کافی است سری به فروشگاه‌های این بازی‌ها بزنید تا ببینید کدام بازی‌ها پرطرفدار و پرفروش‌اند و کدام‌ها بی‌مخاطب و بی‌خریدار می‌مانند. اما این بازار پشت‌صحنه‌ای دارد که خروجی آن می‌شود قفسه بازی‌هایی که برخی زود خالی می‌شود و برخی همانجا خاک می‌خورد. برای شناخت بیشتر حوزه بوردگیم در ایران با حسین عباسی، طراح و تولیدکننده جوان بازی‌های رومیزی در ایران گفت‌وگو کرده‌ایم تا از فرآیندهای طراحی و تولید تا مخاطب و بازار، کپی از نمونه‌های خارجی یا حتی قاچاق و تاثیر این عوامل بر صنعت بازی‌های رومیزی بیشتر بدانیم:

‌ آقای عباسی قبل از هر چیز از تجربه ورود خودتان به این صنعت به‌عنوان یک تولیدکننده تازه‌نفس و جوان تا به امروز بگویید.
من حسین عباسی، طراح و تولیدکننده در حوزه بازی، اسباب‌بازی و عروسک هستم. در حال حاضر، ۲۷ سال سن دارم و فعالیت خود را در زمینه طراحی بازی از سال ۱۳۹۸ آغاز کردم. نخستین محصول ما، بازی رومیزی «تار سیبیل»، در سال ۱۳۹۲ به تولید رسید.
مجموعه ما با محوریت طراحی و تولید بازی، اسباب‌بازی و عروسک از سال ۱۳۹۸ (معادل با بیست‌وسوم تیرماه ۱۴۰۰) به صورت رسمی فعالیت خود را آغاز کرده و اکنون به مدت چهار سال است که در این عرصه مشغول به فعالیت هستیم.
در حال حاضر، سه عنوان بازی رومیزی با طراحی کاملا ایرانی توسط ما تولید شده و چندین بازی دیگر نیز در مرحله طراحی قرار دارند که امید است به‌زودی مراحل تولید آنها نیز به انجام رسد. لازم به ذکر است که محوریت اصلی برند ما، همواره بر پایه طراحی استوار بوده است. برای ما همواره این اصل اهمیت داشته که محصولاتی اصیل طراحی و تولید کنیم و تا حد امکان از کپی‌برداری پرهیز کنیم. خوشبختانه تا به امروز در این مسیر موفق بوده‌ایم و تلاش کرده‌ایم تا فضایی را برای طراحان ایرانی که علاقه‌مند به دیده‌شدن و به‌ثمررسیدن آثارشان هستند، فراهم آوریم و بستری مناسب در این حوزه ایجاد کنیم.
در کنار فعالیت‌های مذکور، یکی دیگر از حوزه‌هایی که به صورت جدی دنبال می‌کنیم، طراحی زنجیره محصولات و فرآیندهای فرهنگی برای سازمان‌ها و مجموعه‌های مختلف است. هدف از این اقدام، ایجاد فضایی مناسب و فرهنگی برای کودکان و نوجوانان است. این فرآیند در واقع به معنای همراه‌کردن و یکپارچه‌سازی محصولات مختلف با یکدیگر است؛ به‌گونه‌ای که یک بازی، یک عروسک، لوازم‌التحریر و سایر اقلام در هماهنگی کامل با هم و در قالب یک جهان داستانی واحد طراحی و ارائه شوند. این مجموعه فعالیت‌ها، بخشی از خدمات ماست که به لطف خداوند چهار سال است ادامه داشته و امیدواریم که بتوانیم این مسیر را با موفقیت ادامه دهیم. 

‌ اینکه بازار بازی‌های رومیزی، تحت‌تاثیر کپی‌کاری از نمونه‌های خارجی قرار گرفته و بازار پویا و مولدی نیست، چقدر حرف درستی است؟ درباره ابعادش توضیح دهید.
در خصوص تاثیرپذیری صنعت بازی‌های رومیزی ایران از پدیده کپی، لازم است ابتدا تفکیکی میان صنعت «بازی» و صنایع «اسباب‌بازی و عروسک» قائل شوم. تمرکز من به‌طور خاص بر حوزه بازی‌های رومیزی است.
صنعت بازی در ایران، سابقه چندان طولانی و مدونی ندارد. شاید بتوان سرآغاز تولید بازی در کشور را به دهه‌های ۴۰ یا ۵۰ خورشیدی نسبت داد. با این حال، صنعتی که امروز به معنای مدرن آن می‌شناسیم، بسیار نوپاست و باسابقه‌ترین تولیدکنندگان فعال در بازار کنونی، حداکثر سابقه‌ای ۳۰ تا ۴۰ ساله دارند. بنابراین با یک صنعت ریشه‌دار مواجه نیستیم. این در حالی است که طراحی بازی‌های رومیزی در ایران به دوران باستان بازمی‌شود، اما این پیشینه تاریخی به شکل‌گیری یک صنعت بزرگ و ساختاریافته در دوران معاصر منجر نشده و این حوزه همچنان صنعتی به نسبت کوچک باقی مانده است.
در چنین شرایطی طبیعی است که بسیاری از فعالان، کار خود را با کپی‌برداری از محصولات خارجی آغاز کرده باشند. با این حال، مسئله این است که این صنعت تا حد زیادی در مرحله کپی‌کاری باقی مانده است. واقعیت این است که تمایل و اراده تولیدکنندگان ایرانی به‌سادگی به سمت سرمایه‌گذاری روی طراحی و تولید بازی‌های اصیل ایرانی معطوف نمی‌شود. آنها ریسک تولید یک بازی کاملا ایرانی را نمی‌پذیرند و ترجیح می‌دهند به کپی‌کردن بازی‌های موفق خارجی ادامه دهند.
می‌دانیم که در سطح جهان، کشورهایی نظیر آلمان و آمریکا به‌عنوان صاحبان صنعت و طراحان برجسته بازی شناخته می‌شوند. به‌ویژه آلمان که میزبان بزرگ‌ترین نمایشگاه‌های سالانه جهان، مانند نمایشگاه «اشپیل» (Spiel)، است. حجم انبوه بازی‌هایی که در این کشورها تولید و منتشر شده، به حدی است که با یک جست‌وجوی ساده در فضای اینترنت و وب‌سایت‌های معتبر این حوزه، می‌توان به فهرستی بی‌پایان از بازی‌ها در دسته‌بندی‌های گوناگون دست یافت. اطلاعاتی نظیر میزان فروش، سال تولید و میزان موفقیت هر بازی به‌راحتی قابل‌دسترس است و این گستردگی به حدی است که برای سال‌های متمادی، منبعی برای کپی‌برداری وجود خواهدداشت. برای مثال برخی بازی‌هایی که طی دو سال اخیر در ایران تولید شده‌اند، در واقع محصولاتی هستند که در دهه ۱۹۹۰ میلادی در خارج از کشور طراحی و عرضه شده بودند.
ازآنجاکه این فرآیند از ابتدا با کپی‌برداری آغاز شده و به دلیل جذابیت و سودآوری، به‌نوعی به یک منبع درآمدی تضمین شده تبدیل شده است، تولیدکننده ایرانی نیز ترجیح داده است تا تولید بازی‌های کپی را در اولویت قرار دهد و به سمت طراحی اصیل حرکت نکند. این امر به صورت ناخودآگاه به یک عادت در بازار تبدیل شده است.
عامل دیگری که موجب تداوم این روند می‌شود، توجه‌نکردن تولیدکنندگان ایرانی به حضور در نمایشگاه‌های بین‌المللی است؛ این حضورنداشتن هم به دلایل مالی و هم به دلیل نبود دغدغه و نیاز به آن صورت می‌گیرد. درنتیجه، نگرانی چندانی در خصوص مسائل مربوط به حق نشر (لایسنس) وجود ندارد. همان‌طور که می‌دانید، عموم بازی‌هایی که در ایران تولید می‌شوند، فاقد مجوز رسمی از ناشر اصلی هستند. ازآنجایی‌که حضور جدی در بازارهای خارجی، چه از نظر هزینه و چه از نظر ضرورت و توانایی تولید در تیراژ بالا، در دستور کار قرار ندارد، تولیدکنندگان با آسودگی خاطر به فعالیت در بازار کوچک داخلی ادامه می‌دهند. حتی برخی برندها تیم‌های مشخصی را مامور کرده‌اند تا به‌طور مستمر وب‌سایت‌های خارجی را برای یافتن بازی‌های موفق و جاافتاده در بازار جهانی جست‌وجو کنند.
در اینجا لازم است تاکید کنم که هدف من، قضاوت مطلق در خصوص خوب یا بد بودن کپی‌کاری نیست. در ایران برندهایی وجود دارند که به کپی‌برداری اصولی می‌پردازند. به این معنا که اولا برای دریافت لایسنس محصول اقدام می‌کنند و ثانیا بازی را از جوانب مختلف بررسی کرده و سپس آن را بومی‌سازی می‌کنند. این شرکت‌ها تغییرات محتوایی قابل‌توجهی در محصول ایجاد می‌کنند، هرچند اساس و پایه بازی، خارجی باقی می‌ماند. این رویکرد به‌خصوص با درنظرگرفتن ابعاد کوچک بازار، شاید اقدام نامناسبی تلقی نشود. گاهی یک تولیدکننده برای تامین نقدینگی خود نیازمند چنین رویکردهایی است. ما در صنایع مختلف ایران شاهد بوده‌ایم که حتی کپی‌های باکیفیت نیز به موفقیت رسیده‌اند؛ زیرا در شرایط فعلی نیازی به ابداع و به‌اصطلاح «اختراع مجدد چرخ» وجود ندارد و می‌توان با بومی‌سازی محصولات موفق جهانی، به نتایج مطلوبی دست یافت.
اما آنچه مذموم است، پدیده‌ای است که می‌توان آن را «اسکن‌کردن» نامید. در این حالت تولیدکننده حتی هزینه یک تصویرسازی ساده را نیز متقبل نمی‌شود و عینا همان بازی خارجی را با یک ترجمه سطحی که اغلب با استفاده از ابزارهای ترجمه آنلاین انجام شده، به همراه دفترچه راهنمای ترجمه شده، روانه بازار می‌کند. گاهی مشاهده می‌شود که حتی برای تنظیمات ساده‌ای مانند راست‌چین‌کردن متون یا تنظیم فونت‌ها نیز زمانی صرف نشده و محصول تنها با هدف عرضه سریع به بازار وارد شده است. به‌نظر من این نقطه همان کپی‌کاری مذموم و منفی است.
در یک جمع‌بندی کلی، نمی‌توان بازار بازی‌های رومیزی ایران را بازاری پویا و مولد در زمینه طراحی دانست. این بازار و به‌طور مشابه بازار اسباب‌بازی، همچنان به‌طورجدی درگیر محصولات کپی شده است و فضای چندانی برای ارائه و موفقیت بازی‌های طراحی شده اصیل فراهم نیست.

با این وجود بهتر است بپرسم مگر فرآیند طراحی تا تولید یک بوردگیم در ایران، چقدر زمان و انرژی نیاز دارد؟ فرآیند کار به شکلی است که طراح و تولیدکننده از آن صرف‌نظر کنند؟
مدت‌زمان فرآیند طراحی و تولید به ماهیت و پیچیدگی بازی بستگی کامل دارد. به‌عنوان‌مثال براساس تجربه شخصی من، اولین محصول ما با نام «یک تار سیبیل» که یک بازی صفحه‌ای با محوریت هوش مالی بود، به دلیل لزوم انجام آزمون‌های متعدد برای متوازن‌سازی اعداد و ارقام و همچنین به‌عنوان نخستین تجربه، فرآیندی نزدیک به دو سال و نیم را تا رسیدن به مرحله تولید طی کرد. در مقابل بازی‌های بعدی مانند «بالونی» یا «ماموریت Tower» که ساختار کارتی داشتند، با بهره‌گیری از تجربه کسب‌شده و تسلط بیشتر بر اصول طراحی، در مدت‌زمان بسیار کوتاه‌تری - حدودا ۶ تا ۹ ماه - آماده تولید شدند. البته طراحان حرفه‌ای و باتجربه‌تر قادرند در بازه‌های زمانی کوتاه‌تری حتی یک یا دو ماه، یک بازی را طراحی کنند. با این وجود اگر بخواهیم یک میانگین کلی در نظر بگیریم، فرآیند طراحی تا رسیدن به یک نقطه مطلوب، معمولا بین سه ماه تا یک سال و نیم به طول می‌انجامد.
پس از تکمیل فاز طراحی، مرحله ورود به فاز تولید آغاز می‌شود که خود با چالش‌های متفاوتی همراه است. نکته حائز اهمیت در این مرحله، یافتن ناشری است که برای تولید اثر متقاعد شود. طراح پس از طی‌کردن مراحل فنی شامل ایده‌پردازی، ساخت نمونه اولیه (Prototype) و انجام آزمون‌های متعدد، محصولی قابل‌ارائه به ناشر در دست دارد. این فرآیند خود بسیار طولانی است که شرح کامل آن در این مقال نمی‌گنجد. هنگامی که محصول به همراه نتایج آزمون‌ها به ناشر ارائه می‌شود، ناشر به بررسی چند معیار اساسی می‌پردازد: آیا بازی از کیفیت مطلوبی برخوردار است؟ آیا این محصول با سبد محصولات و بازار هدف آن ناشر همخوانی و جذابیت دارد؟ وضعیت هزینه‌های تولید و ظرفیت سودآوری آن چگونه است؟
پس از این بررسی‌ها، ناشر در خصوص تولید یا تولیدنکردن تصمیم‌گیری می‌کند. فرض کنیم ناشر با تولید موافقت کند؛ در این صورت نیز عواملی چون پیچیدگی فرآیند تولید، هزینه‌ها و نحوه تامین سرمایه، بر زمان نهایی عرضه محصول تاثیرگذار خواهند بود. به همین دلیل است که یک طرح باکیفیت که قابلیت تولید در ۶ ماه را دارد، ممکن است به دلیل این فرآیندها، تا دو سال نیز در انتظار باقی بماند.
با این حال به‌ندرت پیش می‌آید که یک طراح به‌طور کامل از طرح خود صرف‌نظر کند. در این حوزه می‌توان تولیدکنندگان را از یک منظر به دو گروه تقسیم کرد: گروه اول تولیدکنندگانی که تنها به کپی‌برداری می‌پردازند. این گروه، فرآیند طراحی را طی نمی‌کنند و مستقیما به آماده‌سازی بازی برای تولید می‌پردازند. در بهترین حالت، ممکن است برای تصویرسازی جدید یا ترجمه اصولی هزینه کنند.
گروه دوم تولیدکنندگانی که پذیرفته‌اند آثار طراحی‌شده و اصیل را تولید کنند. این گروه از پیش پذیرفته‌اند که ممکن است برای مدت زمانی تا دو سال، تعداد محصولات کمتری تولید کنند و زمان بیشتری را برای فروش آنها صرف کنند. بنابراین، این افراد با آگاهی کامل این ریسک را پذیرفته‌اند. 
عاملی که ممکن است موجب انصراف یک طراح از ادامه مسیر شود، بیش از آنکه زمان‌بربودن فرآیند باشد، بازخوردی است که از سوی تولیدکنندگان دریافت می‌کند. از سوی دیگر، یک تولیدکننده زمانی ممکن است از تولید آثار اصیل صرف‌نظر کند که با فروش کند محصول مواجه شود. مواردی وجود داشته که تولیدکنندگانی پس از تولید یک یا دو بازی ایرانی و مشاهده فرآیند طولانی فروش آن، از ادامه این مسیر منصرف شده و مجددا به کپی‌کاری روی آورده‌اند. این نکته، یکی از مسائل مهم و تاثیرگذار در این صنعت است.

‌ آیا کپی از نمونه‌های داخلی هم صورت می‌گیرد، در حدی که بر بازار تاثیر بگذارد؟
کپی از یک بازی طراحی‌شده ایرانی، فعلا به آن صورت محتمل به‌نظر نمی‌رسد؛ زیرا اغلب بازی‌های ایرانی دیرتر به موفقیت تجاری می‌رسند و در بازار جا می‌افتند. ازاین‌رو شاید برای یک تولیدکننده انجام این کار جذابیت چندانی نداشته باشد.
اما اتفاق نامطلوب‌تری که در بازار وجود دارد، کپی‌برداری از روی کپی‌های دیگران است. به این معنا که یک تولیدکننده، یک بازی خارجی را شناسایی کرده و در ایران تولید می‌کند؛ سپس فرد دیگری با مشاهده موفقیت آن بازی، همان محصول را مجددا کپی می‌کند. جالب است بدانید که ما در این زمینه با مناقشاتی مواجه هستیم، مبنی بر اینکه چه کسی برای اولین‌بار آن محصول را کپی کرده است.
متاسفانه، بازار همچنان در این سطح قرار دارد و طبیعتا وقتی آن بخش از بازار تا این حد شلوغ و پر تنش است، جذابیتی برای تولیدکننده برای کپی‌کردن از بازی‌های ایرانی وجود ندارد؛ مگر آنکه یک بازی ایرانی به موفقیت چشمگیری دست یابد. ما موارد مشابهی را تجربه کرده‌ایم و حتی برخی همکاران به ما گفته‌اند که اگر بازی شما هم موفق شود، آن را کپی خواهند کرد.
نکته دیگر آنکه در ایران هنوز ساختار مناسبی برای پیگیری حقوقی این موضوع وجود ندارد. در حال حاضر شما نهایتا می‌توانید یک بازی را در «شورای نظارت بر اسباب‌بازی» وابسته به کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان ثبت کنید که این یک ثبت کلی است. اما با برخی قوانین عجیب مواجه هستیم، مانند قانون «تغییر ۳۰ درصدی» براساس این قانون، اگر فردی ۳۰ درصد در محصول تغییر ایجاد کند، می‌تواند آن را به نام خود ثبت کند و مالک آن بازی محسوب شود. در این صورت شما حق شکایت نخواهید داشت. به‌عنوان‌مثال این ۳۰ درصد در یک عروسک می‌تواند تغییر در چشم‌های آن باشد و در یک بازی، تغییر در عنوان، جعبه و موارد مشابه.
باتوجه‌به این فرآیندهای دشوار پیگیری، عملا تعقیب قضایی این موضوع فاقد ارزش است. بنابراین اگر روزی فرا برسد که یک بازی ایرانی به موفقیت برسد و کپی‌برداری از آن آغاز شود، نهایت اقدامی که تولیدکننده اصلی می‌تواند انجام دهد، ایجاد سروصدا در فضای رسانه‌ای است. از آنجا که ساختار قانونی جدی و موثری در ایران برای پیگیری این موارد وجود ندارد، اقدامات حقوقی احتمالا تثیر چندانی نخواهدداشت.

‌ علت استقبال مخاطب از محصولات خارجی در این حوزه چیست؟ خلأ شناخته‌شدن محصولات بکر ایرانی کجاست؟
علت استقبال کمتر از بازی‌های طراحی‌شده این است که یک بازی جدید در بدو طراحی، اثری شناخته‌نشده است. برای معرفی آن، نیاز به اقدامات گسترده‌ای ازجمله تولید محتوا، برگزاری رویدادهای معرفی، حضور در مجامع گوناگون، کسب جوایز و برگزاری مراسم رونمایی است. تمامی این موارد مستلزم صرف هزینه‌های قابل‌توجهی است، به‌ویژه در شرایط اقتصادی کنونی که با هزینه‌های سرسام‌آوری مواجه هستیم.
متاسفانه، نهادهایی مانند صداوسیما نیز تمایل چندانی برای حمایت از این حوزه نشان نمی‌دهند و فضایی فراهم نمی‌کنند تا بازی‌های طراحی‌شده داخلی بتوانند با استفاده از یارانه‌های تبلیغاتی، فرصت بیشتری برای دیده‌شدن داشته باشند. درنتیجه، هزینه‌ای که برای تبلیغ یک بازی طراحی‌شده داخلی باید پرداخت شود، معادل هزینه تبلیغ یک بازی کپی‌شده خارجی است.
عموما فعالانی که به سراغ این حوزه می‌آیند، با منابع مالی محدود و به‌سختی به فعالیت خود ادامه می‌دهند و معمولا سرمایه انباشته قابل‌توجهی در اختیار ندارند؛ زیرا افرادی که به دنبال بازگشت سریع سرمایه هستند، در صورت ورود به این صنعت به سمت تولید بازی‌های کپی‌شده گرایش پیدا می‌کنند تا زودتر به نتیجه مطلوب دست یابند.
اما فرآیند برای یک بازی کپی‌شده چگونه است؟ به‌عنوان‌مثال، یک بازی مشخص که در کشور آلمان رونمایی شده، محصولی شناخته‌شده در سطح بین‌المللی است. تولیدکننده داخلی با بررسی آن، نسخه‌ای ایرانیزه از همان بازی را تولید و عرضه می‌کند. مخاطب نیز با مشاهده این محصول، استدلال می‌کند که قیمت نسخه اصلی آن برای مثال معادل یک میلیون تومان بوده، در حالی که اکنون می‌تواند نسخه ایرانیزه را با قیمت ۴۰۰ هزار تومان تهیه کند. این تفاوت قیمت، انگیزه خرید را به‌شدت افزایش می‌دهد. بنابراین به‌طور ناخودآگاه بازار بازی‌های کپی‌شده بسیار بزرگ‌تر است و سرعت رشد بالاتری دارد.
یک تولیدکننده بازی‌های کپی‌شده ممکن است قادر باشد در طول یک سال تا ۱۰ عنوان بازی تولید کند، اما این امر در حوزه طراحی امکان‌پذیر نیست. در یک سال نمی‌توان ۱۰ بازی را از پایه طراحی و به تولید رساند. نخست آنکه ممکن است تعداد کافی طراح متخصص برای به سرانجام رساندن این تعداد پروژه در یک سال وجود نداشته باشد. دوم آنکه فضای فروش و بازگشت سرمایه نیز عامل مهمی است. سرمایه‌گذار به‌طور طبیعی ترجیح می‌دهد در حوزه‌ای که بازگشت سرمایه کندتر است، با احتیاط و آرامش بیشتری سرمایه‌گذاری کند.
باتوجه‌به این عوامل به‌نظر می‌رسد که بازی‌های خارجی با اختلاف بازار بسیار بهتری در اختیار دارند. این موضوع با یک بررسی آماری ساده نیز قابل‌اثبات است. اگر فهرست پرفروش‌ترین بازی‌ها در ایران را بررسی کنید، در میان ۵۰ عنوان برتر به‌ندرت می‌توان یک بازی طراحی‌شده ایرانی یافت و اغلب این فهرست را بازی‌های جاافتاده و شناخته‌شده خارجی تشکیل می‌دهند.

‌ بازار قاچاق در زمینه بوردگیم‌ها در ایران چطور براین صنعت تاثیر می‌گذارد؟
اساسا یکی از دلایل اصلی رواج و موفقیت پدیده کپی‌کاری، به‌خصوص در حوزه بازی‌های رومیزی همین موضوع است. قیمت بازی‌های اصلی، حتی درصورتی‌که به صورت قاچاق نیز وارد کشور شوند، همچنان بسیار گران است. بنابراین ما در این حوزه با چالش رقابت با کالای خارجی مواجه نیستیم. این در حالی است که در صنعت اسباب‌بازی، این رقابت به‌شدت وجود دارد؛ زیرا کالاهایی از کشورهایی نظیر چین با قیمت‌های بسیار نازل و در تیراژهای بالا وارد می‌شوند که به‌طور ناخودآگاه منجر به کاهش شدید قیمت‌ها می‌شود. اما در مورد بازی‌های رومیزی، یک بازی اصلی حتی اگر با قیمت مناسب‌تری وارد ایران شود، باز هم قیمت نهایی آن از بازی تولید داخل کمتر نخواهد بود. دلایل این امر آن است که اولا ایران در صنعت چاپ و کاغذ کشور ضعیفی نیست؛ ثانیا هزینه‌های تولید در داخل کشور چندان بالا نیست و ثالثا این بازی‌ها هنگام ورود به کشور متحمل هزینه‌های بالایی می‌شوند.
بنابراین ما در ایران با مسئله جدی قاچاق مواجه نیستیم و حتی واردات نیز در این حوزه چندان رقابتی محسوب نمی‌شود. البته صحیح است که علاقه‌مندان به بازی‌های اصلی، اقدام به خرید آنها می‌کنند، اما مسئله اصلی ما رقابت با بازی‌های کپی‌شده داخلی است. به‌عبارت‌دیگر این تولیدکنندگان ایرانی هستند که با یکدیگر رقابت می‌کنند و درگیری ما چندان معطوف به کشورهای دیگر، قاچاق و موارد این‌چنینی نیست.

‌ جایگاه صنعت بازی و بوردگیم در ایران را به‌عنوان یک تولیدکننده و اختلاف آن با جایگاهی که در دنیا دارد، چطور می‌بینید؟
به باور من صنعت بازی و اسباب‌بازی در ایران صنعتی بسیار غریب و به‌مثابه یک فرزند آسیب‌دیده و بی‌سرپرست است؛ زیرا هنوز از سوی هیچ نهادی به صورت جدی موردتوجه قرار نگرفته است. این در حالی است که سال‌هاست در کشورهای بزرگ دنیا از این صنعت برای تربیت انسان‌هایی بهره می‌برند که در آینده می‌توانند منشأ اقدامات بسیار مثبت یا منفی در جهان باشند؛ افرادی که بسته به توانمندی‌های کسب‌شده در دوران کودکی، قادر به نجات جان انسان‌ها یا حتی گرفتن جان آنها خواهند بود. این مهم از طریق تربیت مبتنی بر بازی محقق می‌شود. با این حال در ایران این صنعت در نگاه عموم همچنان به همان بازی‌های ساده مانند یک کامیون اسباب‌بازی برای حمل شن یا یک بازی تاکسی خلاصه می‌شود که صرفا برای سرگرمی و گذران اوقات خوش است. متاسفانه هنوز هیچ‌کس این صنعت را آن‌گونه که شایسته است جدی نگرفته و ما در حال آسیب‌دیدن از این غفلت هستیم.

‌ مسئله اصلی امروز بازی‌های رومیزی ایرانی از نظر شما چیست و چه راه‌حلی پیشنهاد می‌کنید؟
به‌نظر می‌رسد ما به‌عنوان افرادی که شاید در این صنعت بیشتر درگیر هستیم و این حوزه برای‌مان اهمیت دارد، سال‌هاست که به این نتیجه رسیده‌ایم که کپی‌کاری در بازار ایران بسیار گسترده است. سال‌هاست که دریافته‌ایم این پدیده می‌تواند آسیب‌زا باشد، مانع از بزرگ‌شدن بازار شود و از دیده‌شدن توانمندی‌های ایران در سطح بین‌المللی جلوگیری کند. به همین دلیل، امکان حضور موثر در نمایشگاه‌های جهانی را از دست می‌دهیم و افرادی که سرمایه بیشتری در اختیار دارند، کمتر به حوزه طراحی ورود می‌کنند.
مسئله اصلی و راه‌حل این است که برای بهبود این فضا چه باید کرد. به عقیده من اگر بخواهم یک راه‌حل کلی ارائه دهم، باید فضایی را فراهم کنیم که تولیدکننده به تولید بازی‌های طراحی‌شده تمایل پیدا کند. به‌عنوان‌مثال می‌توانیم در فروش به او کمک کنیم یا یارانه‌های تبلیغاتی به او اختصاص دهیم. حداقل انتظار این است که همان‌طور که در تلویزیون امکان معرفی یک کتاب بدون دریافت هزینه وجود دارد، این فرصت برای یک بازی ایرانی نیز فراهم شود؛ اما متاسفانه برای معرفی بازی هزینه دریافت می‌شود و دلیل آن مشخص نیست. اگر قرار بر حمایت است، شاید بتوان از همین اقدامات ساده آغاز کرد. یک تبلیغ تلویزیونی ساده می‌تواند یک تولیدکننده را به این سمت سوق دهد که «پس من هم می‌توانم محصول طراحی‌شده خود را تولید کرده و به فروش برسانم». آنگاه او احساس خواهد کرد که اگر محصول طراحی‌شده تولید کند، چه اتفاقات مثبتی رخ می‌دهد.

‌ این اتفاق چطور موجب رشد بازار بازی می‌شود؟
زمانی که تولیدکنندگان بزرگ ایران به سمت تولید بازی‌های طراحی‌شده حرکت کنند، به‌طور ناخودآگاه این بازار بزرگ‌تر می‌شود. با بزرگ‌شدن بازار، افزایش تعداد فعالان و تنوع محصولات، مسئولین نظارتی، دولتی و نهادهای تسهیل‌گر نیز توجه بیشتری به این صنعت خواهند داشت؛ زیرا گردش مالی جدیدی ایجاد می‌شود. با وقوع این اتفاق به‌تدریج افرادی که قصد کپی‌کاری، تخریب بازار یا به‌عقب‌راندن صنعت را دارند، از صحنه خارج می‌شوند و ساختارهای قانونی بهتری شکل می‌گیرد. درنتیجه، شرایط بهبود خواهد یافت.
اما تمام اینها از یک نقطه آغاز می‌شود. تا زمانی که نگاهمان محدود به منافع کوتاه‌مدت باشد، این تغییر رخ نخواهد داد. البته من این نکته را اذعان می‌کنم که نمی‌توان از همگان انتظار داشت که جسارت بالایی به خرج دهند. باید بپذیریم که هر کسب‌وکاری شرایط خاص خود را دارد. فردی که می‌پذیرد طراحی و تولید کند، پذیرفته است که سختی بکشد و نگاه کلان‌تری داشته باشد. اما کسی که نمی‌خواهد این سختی را متحمل شود، نمی‌توان او را به این کار ملزم کرد. با این حال اگر همگی با هم در این مسیر گام برداریم، اگر به جای داشتن ۲۰ نهاد با عناوین نظارتی، یک نهاد واحد و کارآمد داشته باشیم که به اعتقاد من بدنه آن نیز باید خصوصی و متشکل از افراد دغدغه‌مند باشد و نه دولتی، می‌توان به نتیجه رسید. علت تاکید من بر بدنه خصوصی این است که می‌دانم برای چنین فردی، گردش چرخ اقتصاد در فردای روز اهمیت دارد. درنتیجه تلاش می‌کند تا از دل گفت‌وگوها، قوانین و مصوبات درستی استخراج کند که به روان‌سازی صنعت منجر شود. اما کسی که در این صنعت نفس نکشیده، احتمالا نظراتی را مطرح می‌کند که در این سال‌ها نیز شاهد آن بوده‌ایم؛ موضوعاتی که اصلا دغدغه ما نیست. به‌عنوان‌مثال در حالی که من به موضوع مهمی مانند قیمت کاغذ می‌اندیشم، فرد دیگری از شرایط فرضی برای طراحی ایرانی سخن می‌گوید. بدیهی است وقتی زبان مشترکی وجود نداشته باشد، هیچ‌یک از طرفین دیگری را نخواهد پذیرفت. اما اگر این اتفاق رخ دهد و حداقل در این نقطه به تولیدکنندگان و طراحان اعتماد کرده و آنها را به‌عنوان تصمیم‌ساز بپذیریم، به‌نظر من در بلندمدت شاهد اتفاقات خوبی خواهیم بود و می‌توانیم صنعت بهتری داشته باشیم.

‌ و نکته پایانی.
جالب است بدانید که ما در ایران با کمبود طراح مواجه نیستیم. جوانان خوش‌ذوق، بااستعداد و حرفه‌ای در حال خلق طراحی‌های بسیار پیشرفته‌ای هستند، اما چون دیده نمی‌شوند، به‌مرورزمان دلسرد شده و به این سمت می‌روند که صرفا بازی کنند و روز خود را بگذرانند. این احتمال نیز وجود دارد که روزی در کشور دیگری این استعداد را به کار گیرند. شک نکنید که تاکنون نیز چنین مواردی داشته‌ایم؛ فردی که عمیقا به طراحی خود اهمیت می‌دهد، دیری نمی‌پاید که ایران را به مقصد کشورهایی که برای استعداد او ارزش بیشتری قائل هستند، ترک کند.
پس چه‌بهتر  اکنون که این استعدادها در کشور حضور دارند و دلسوزانه فعالیت می‌کنند، به آنها فرصت دهیم و فضا را برای‌شان فراهم کنیم. این مهم میسر نمی‌شود مگر آنکه تولیدکننده به تولید آثار طراحان تمایل پیدا کند و به باور من، تولیدکننده تنها زمانی این تمایل را خواهدداشت که بداند می‌تواند از این راه به درآمد مناسبی دست یابد. در آن صورت این سبک و روال به نتیجه مطلوب خواهد رسید. اینها کلیات موضوع بود و شاید نیازمند بحث‌های بیشتری باشد، اما امیدوارم این گفت‌وگو حداقل به‌اندازه یک تلنگر ساده، گامی در برای کمک به این تغییر باشد.