آگاه: در این متن ضمن مرور آثاری که به هدف صدر جدولهای فروش با هم رقابت میکنند، به تغییرات نقشه جهانی گیشه انیمیشن و عوامل آن پرداختهایم:
سودآوری ثابت و قابلپیشبینی انیمیشن یکی از دلایل اصلی سرمایهگذاری استودیوهای بزرگ در این ژانر محسوب میشود. بر اساس تحلیلهای انجامشده، فیلمهای انیمیشن به طور میانگین حاشیه سود ۳۰ درصد بیشتر از فیلمهای غیرانیمیشن دارند و در دهه گذشته به طور متوسط بازگشت سرمایه ۳۶ درصدی را ثبت کردهاند که آنها را به سودآورترین ژانر سینمایی تبدیل میکند. این جذابیت مالی باعث شده استودیوها برای کاهش ریسکهای مالی در یک بازار پرنوسان، به تولید آثار انیمیشن روی بیاورند. این تمرکز به نوبه خود، سرمایهگذاریهای سنگینی را در فناوریهای پیشرفته انیمیشن، بهویژه گرافیک کامپیوتری (CGI) و جلوههای بصری(VFX) به دنبال داشته است. این چرخه موفقیت، کیفیت تولید را ارتقا داده و زمینه را برای جذب مخاطبان گستردهتر و کسب موفقیتهای مالی بیشتر فراهم میآورد.
چشمانداز گیشه جهانی در هفتههای اخیر
گیشه جهانی انیمیشن در هفتهای که گذشت، شاهد رقابتی جذاب میان چند فیلم از خاستگاههای متفاوت بود. بر اساس دادههای گیشه هفتگی، فیلم انیمه ژاپنی Demon Slayer: Kimetsu No Yaiba Infinity Castle با کسب ۲۰.۴ میلیون دلار در هفته هفتم اکران خود در رتبه دوم جهانی قرار گرفت و مجموع درآمد جهانی خود را به ۲۵۷.۹ میلیون دلار رساند.
انیمیشن هالیوودی The Bad Guys ۲ نیز با کسب ۱۷.۳ میلیون دلار در رتبه چهارم جدول جهانی جای گرفت و مجموع درآمد آن به ۱۷۶.۵ میلیون دلار رسید. همچنین، انیمیشن شکارچیان شیطانی کیپاپ (KPop Demon Hunters) در هفته اول اکران خود با فروش ۱۸ میلیوندلاری به صدر جدول رسید. این فیلم محصول مشترک سونی و نتفلیکس است. استفاده از موسیقی کیپاپ و طراحی بصری الهامگرفته از انیمه ژاپنی باعث شده این فیلم به اثری پرطرفدار میان نسل جوان تبدیل شود.
در نهایت، انیمیشن چینی Nobody با ۱۵ میلیون دلار در هفته پنجم اکران خود، یک عملکرد چشمگیر را به نمایش گذاشت و مجموع فروش جهانی خود را به ۱۸۹.۷ میلیون دلار رساند. نکته قابلتوجه در این رقابت، این است که سه فیلم پرفروش انیمیشن در هفته گذشته، دنباله یا بخشی از یک فرنچایز موفق بودند. این موضوع نشان میدهد که گیشه انیمیشن در حال حاضر، تحت سلطه ایدههای شناختهشده قرار دارد و رقابت اصلی میان برندهای مطرحی است که از قبل پایگاه هواداری خود را ساختهاند. این پدیده، زمینه را برای تحلیل عمیقتر مزیتهای رقابتی این آثار فراهم میکند.
مزیتهای رقابتی و خاستگاه موفقیت در گیشه جهانی
مدل انیمه؛ قدرت استودیوی Ufotable و وفاداری هواداران (Demon Slayer): موفقیت چشمگیر Demon Slayer: Infinity Castle را نمیتوان تنها به یک عامل نسبت داد، بلکه این موفقیت نتیجه یک مدل تجاری هوشمندانه و نوآوری هنری است. مزیت رقابتی اصلی این فیلم، به طور مستقیم به استودیوی ژاپنی Ufotable برمیگردد که به خاطر سبک انیمیشن بصری خیرهکننده و بینظیر خود شهرت دارد. این استودیو با رویکردی منحصربهفرد، انیمیشنهای خود را با ترکیب بینقص تکنیکهای دیجیتال و CGI خلق میکند و بخش قابلتوجهی از فرآیند پستولید را داخلی مدیریت میکند. این فرآیند، کنترل بینظیری بر محصول نهایی به آنها میدهد و منجر به تولید صحنههای اکشن نفسگیر و با عمق بصری فراوان میشود.
انیمیشن Demon Slayer با ارتقای کیفیت بصری به سطحی که در آثار تلویزیونی معمولا دیده نمیشود، به هواداران دلیلی محکم برای تجربه آن در سینما ارائه میدهد. این فیلم یک مورد موفق از مدل «میانرسانهای» (Transmedia) است. این اثر یک دنباله مستقیم از یک سریال تلویزیونی بسیار موفق محسوب میشود و از پایگاه هواداران عظیم مانگا و مجموعه تلویزیونی خود بهره میبرد.
در واقع، سینما برای این فرنچایز بهمثابه یک «رویداد ویژه» برای هواداران عمل میکند. استراتژی بازاریابی نیز در این میان نقشی حیاتی ایفا میکند. همکاری با شرکت کرانچیرول (Crunchyroll) که حالا تحت مالکیت سونی است، به عنوان یک موتور بازاریابی قدرتمند عمل میکند که به طور مستقیم برای جذب مخاطبان جهانی به سینما، فعالیت میکند. این همکاری باعث شد فاصله زمانی بین اکران ژاپن و اکران جهانی نسبت به آثار قبلی به طور چشمگیری کاهش یابد و به همین دلیل، Demon Slayer توانست در بازارهای جدیدی مانند کره جنوبی که به یکی از ۱۰ بازار برتر جهانی فیلم تبدیل شده، عملکرد فوقالعادهای داشته باشد.
مدل هالیوود؛ استراتژی فرنچایز و نوآوری هنری (The Bad Guys ۲): انیمیشن هالیوودیThe Bad Guys ۲ نمونهای کلاسیک از استراتژیهای بازاریابی استودیوهای بزرگ است. این فیلم با بودجه تولید حدود ۸۰ میلیون دلار عملکردی قابلقبول داشت و با رسیدن به فروش جهانی نزدیک به ۲۰۰ میلیون دلار، سودآوری خود را تضمین کرد. مزیت هنری این فیلم در سبک انیمیشن آن نهفته است. استودیوی DreamWorks با الهام از سبک دوبعدی، انیمیشن سهبعدی منحصربهفردی را برای این فرنچایز خلق کرده که آن را از جریان اصلی انیمیشنهای شبیه به پیکسار متمایز میکند و یک هویت بصری خاص به آن میبخشد. موفقیت این فیلم با دریافت بازخوردهای مثبت از سوی منتقدان (۸۵ درصد) و مخاطبان (۹۵ درصد) پشتیبانی شد که نشان میدهد کیفیت محتوا حتی برای دنبالهها نیز بسیار حیاتی است. این فیلم توانست بهرغم عملکرد ضعیف اولیه، بهتدریج قدرت خود را در گیشه نشان دهد. عملکرد موفقیتآمیز بچههای بد ۲ در حالی که این فیلم به طور همزمان بر روی پلتفرمهای دیجیتال مانند پرایم ویدیو و اپل تیوی در دسترس بود، یک پدیده قابل توجه محسوب میشود. این امر نشان میدهد که مخاطبان همچنان برای تجربه سینمایی فیلمهای جذاب، حاضر به پرداخت هزینه هستند، حتی اگر گزینه تماشای خانگی نیز وجود داشته باشد. این رویکرد به استودیوها اجازه میدهد تا مدل درآمدی «دوبار اشتراکگذاری» ((double-dipping را اجرا کنند؛ یک بار از طریق گیشه و یک بار از طریق پلتفرمهای استریم.
ظهور چین به عنوان یک قطب جدید
فیلم Ne Zha۲ به عنوان پرفروشترین انیمیشن تاریخ سینما و اولین انیمیشنی که به باشگاه دو میلیارد دلاری پیوست، نقشه گیشه جهانی را به چالش کشید. این فیلم که دنبالهای از یک مالکیت معنوی (Intellectual Property) محبوب چینی است، به فروش جهانی خیرهکننده ۲.۲ میلیارد دلار دست یافت و رکورد پرفروشترین فیلم در یک بازار واحد را شکست. با این حال، تحلیل دقیقتر آمار فروش آن یک شکاف عمیق را آشکار میکند؛ کمتر از سه درصد از کل درآمد این فیلم (حدود ۶۰ میلیون دلار) از بازارهای خارج از چین به دست آمده است. فروش آن در آمریکای شمالی حتی با اکران مجدد، به زحمت به ۲۲.۴ میلیون دلار رسید. این شکاف نشان میدهد که موفقیت این فیلم به جای تکیه بر جذابیت جهانی، به عوامل فرهنگی و اجتماعی عمیقتری در داخل چین وابسته بود.
Ne Zha۲ که بر اساس یک اسطوره باستانی چینی ساخته شده، به نمادی از غرور ملی و توانایی چین در تولید آثار فنی در سطح هالیوود تبدیل شد. یکی از مهمترین دلایل موفقیت این فیلم، جذب پایگاه مخاطب جدیدی بود که پیش از این بهندرت به سینما میرفتند. این امر نشان میدهد بازار چین پتانسیل عظیمی برای گسترش دارد. موفقیت Ne Zha۲، مدل سنتی هالیوود را که برای رسیدن به موفقیت جهانی به چندین بازار کلیدی وابسته است، به چالش میکشد و ثابت میکند که یک بازار داخلی بهاندازه کافی بزرگ، میتواند بهتنهایی یک فیلم را به رکوردهای جهانی برساند. این واقعیت، استراتژی استودیوهای چینی را به سمت تمرکز بر مخاطبان بومی سوق داد و رویکردی متفاوت از مدل جهانیسازی هالیوود را به نمایش گذاشت.
پیروزی هنری و فرهنگی انیمیشن Nobody
در کنار موفقیت عظیم بلاکباستر Ne Zha۲، انیمیشن دیگری به نام Nobody نیز در چین به یک پدیده تبدیل شد. این فیلم یک شاهکار انیمیشن دوبعدی دستساز است که با استفاده از تکنیکهای سنتی نقاشی با قلممو و جوهر چینی، یک هویت بصری منحصربهفرد و متمایز از جریان غالب انیمیشنهای سهبعدی ایجاد کرده است. این رویکرد هنری، در تضاد با روند جهانی به سمت انیمیشنهای مبتنی بر هوش مصنوعی (AI) است و نشاندهنده اعتماد سازندگان به هنر و میراث فرهنگی خود است. موفقیت Nobody به واسطه ارتباط عمیق عاطفی آن با مخاطبان جوان و کارگر چینی به دست آمد. این فیلم که برگرفته از رمان کلاسیک و اسطورهای «سفر به غرب» (Journey to the West) است، روایت تازهای ارائه میدهد؛ در «هیچکس» شیاطین کوچک به جای قهرمانان سنتی، نقش شخصیتهای اصلی را بر عهده دارند و سفرهای منحصربهفرد آنها به شکلی نوآورانه روایت میشود. از ویژگیهای برجسته این اثر، تضادهای شخصیتها، عناصر استعاری و پرداخت به روابط خانوادگی و همچنین طنزهای مرتبط با محیط کاری است که توانسته برای مخاطبان جذاب و قابللمس باشد.
موفقیت این فیلم در کنار Ne Zha۲ نشان میدهد که بازار چین تنها به دنبال بلاکباسترهای عظیم CGI (تصاویر تولیدشده توسط کامپیوتر) نیست، بلکه برای داستانهای عمیق، هنری و فرهنگی نیز فضای رشد و استقبال گسترده وجود دارد. در حالی که Ne Zha۲ نماد قدرت فنی و غرور ملی چین است، Nobody نشاندهنده بلوغ فرهنگی این صنعت است که قادر است با اتکا به میراث هنری غنی خود، به موفقیتهای تجاری بزرگی دست یابد.
سلطه بیچون و چرای دنبالهها و فرنچایزها
یکی از بارزترین روندهای گیشه انیمیشن در دو سال گذشته، سلطه بلامنازع دنبالهها و فرنچایزها بوده است. در سال ۲۰۲۴، پنج فیلم برتر انیمیشن ۶۵ درصد از کل فروش جهانی را به خود اختصاص دادند. همچنین، هیچ فیلم اورجینال جدیدی در میان ۵۰ فیلم برتر گیشه داخلی آمریکا در سال ۲۰۲۴ قرار نگرفت. فیلمهایی مانند درون و بیرون ۲، برادران سوپر ماریو، موانا ۲، پاندای کونگفوکار ۴ و من شگفتانگیز ۴ به عنوان غولهای گیشه سالهای ۲۰۲۳ و ۲۰۲۴ شناخته شدند. این روند به دلایل مشخصی اتفاق افتاده است. استودیوها با تکیه بر ایدههای (IP) شناختهشده، ریسک تولید را بهشدت کاهش میدهند.
در صنعت انیمیشن که تولید هر فیلم ممکن است چندین سال به طول بینجامد و دهها میلیون دلار هزینه داشته باشد، انتخاب یک پروژه موفق از قبل، حیاتی است. بازاریابی یک برند تثبیتشده نیز بسیار سادهتر و ارزانتر است؛ چرا که این فرنچایزها از قبل پایگاه هواداری قوی و محبوبیت عمومی دارند. این چرخه به طور فزایندهای فضا را برای ایدههای اورجینال و خلاقانه کاهش میدهد و به یک مدل تجاری تکراری اما سودآور تبدیل میشود.
رشد پرشتاب انیمیشن آسیا - اقیانوسیه
در حالی که انیمیشن هالیوود به هر ترتیب همچنان بر گیشه جهانی تسلط دارد، مرکز ثقل بازار بهسرعت در حال تغییر است. منطقه آسیا - اقیانوسیه به رهبری ژاپن و چین، سریعترین رشد را در بازار انیمیشن دارد و پیشبینی میشود تا سال ۲۰۲۶ از آمریکای شمالی پیشی بگیرد. بازار انیمیشن چین بهتنهایی از ۲۰ میلیارد دلار در سال ۲۰۱۸ به ۳۴ میلیارد دلار در سال ۲۰۲۳ رسیده است.
در مقابل، صنعت انیمیشن اروپا با وجود تولید ۲۵ درصد از عناوین انیمیشن جهانی، تنها پنج درصد از سهم گیشه جهانی را در اختیار دارد. فیلمهای آمریکایی بهتنهایی ۸۴ درصد از بازار انیمیشن اروپا را کنترل میکنند که نشاندهنده ناتوانی انیمیشنهای اروپایی در رقابت با قدرت فرنچایزهای هالیوودی است.
فراتر از گیشه، اهمیت محصولات جانبی و استریم
مدل کسبوکار انیمیشن بهندرت تنها از فروش گیشه کسب درآمد میکند. درآمد حاصل از محصولات جانبی (Merchandising) بخش عظیمی از سود را تشکیل میدهد. شخصیتهای جانبی مانند Minions و Olaf از فیلم Frozen، به کالاهای محبوبی تبدیل شدند و بخش بزرگی از سود این فرنچایزها از فروش اسباببازی، لباس و سایر محصولات به دست میآید. علاوه بر این، پلتفرمهای استریم مانند نتفلیکس، Peacock و Hulu سرمایهگذاریهای سنگینی در محتوای انیمیشن کردهاند. این رویکرد به استودیوهایی مانند دریمورکس اجازه میدهد تا فیلمهای خود را پس از اکران سینمایی، بهسرعت در پلتفرمهای خانگی منتشر کرده و درآمد مجددی از طریق حق پخش به دست آورند. این وابستگی به یک اکوسیستم کامل از درآمدزایی، گیشه سینما را به یک پلتفرم بازاریابی بزرگ برای محصولات جانبی و استریم تبدیل کرده است.
در نهایت، موفقیت یک فیلم انیمیشن بهندرت تنها از گیشه به دست میآید. این موفقیت به یک اکوسیستم کامل از محصولات جانبی، قراردادهای استریم و سریالهای تلویزیونی وابسته است. گیشه سینما بیشتر به یک سکوی پرتاب برای خلق یک برند جهانی تبدیل شده است. همچنین باید گفت بازار انیمیشن دیگر یک اکوسیستم تکقطبی با محوریت هالیوود نیست، بلکه شاهد یک سیستم چندقطبی هستیم که در آن هر منطقه (هالیوود، آسیا و اروپا) مدلها و چالشهای منحصربهفرد خود را دارد. این پویایی، آینده صنعت انیمیشن را به مسیری جذاب اما پیچیده هدایت میکند.
نظر شما