آگاه: نشست رسانهای تشریح نتایج پیمایش مصرف بازیهای دیجیتال (نمای باز ۱۴۰۲) پیش از ظهر روز یکشنبه ۲۵ آبان در سالن اجتماعات بنیاد ملی بازیهای رایانهای برگزار شد. فرزانه شریفی، مشاور پژوهشی و عضو هیاتمدیره بنیاد ملی بازیهای رایانهای، گفت: نمای باز ۱۴۰۲ مربوط به اطلاعات این صنعت تا پایان سال ۱۴۰۲ است. این گزارش دو سالانه بوده و مشابه آن توسط انجمن سرگرمی آمریکا بهطور منظم هر ساله در آمریکای شمالی منتشر میشود. مشاور پژوهشی و عضو هیاتمدیره بنیاد ملی بازیهای رایانهای به روششناسی این پیمایش ملی اشاره کرد و گفت: روششناسی این پیمایش از طریق ایسپا انجام شده و ۲۰ هزار و ۹۰۱ نفر از مجموع ۶ هزار و ۵۰۰ خانوار اطلاعات جمعآوری شده است. از این تعداد حدود سه هزار گیمر شناسایی شده است؛ به این معنی که در این خانوارها حداقل یک نفر گیمر وجود داشت. بنابراین جامعه آماری ما متشکل از سه هزار گیمر بود که حداقل یک ساعت در هفته بازی میکردند؛ معیاری که مطابق استانداردهای بینالمللی در آمریکای شمالی برای تعریف گیمر استفاده میشود. وی یادآور شد: در سال ۱۴۰۰ تعداد گیمرها در کشور ۳۴ میلیون نفر بود که این عدد در سال ۱۴۰۲ به ۲۹ میلیون و ۳۰۰ هزار نفر کاهش یافت. برای اولین بار جامعه گیمرهای کشور با کاهش مواجه شده که باید تغییرات اجتماعی پشت این پدیده را بررسی کنیم. از این تعداد، ۳۸ درصد را زنان تشکیل میدهند که سهم آنان نسبت به سال ۱۴۰۰ کاهش یافته است.
تاثیرات همهگیری کرونا در دادههای پیمایش بازیهای دیجیتال
شریفی ادامه داد: میانگین زمان بازی روزانه به ۸۳ دقیقه رسیده، در حالی که این عدد در سال ۱۴۰۰ به ۹۳ دقیقه نیز رسیده بود که به نظر میرسد تحت تاثیر همهگیری کرونا بوده و کاهش کنونی طبیعی است. همچنین میانگین سنی بازیکنان به ۲۹ سال افزایش یافته در حالی که این عدد در سال ۱۴۰۰، ۲۳ سال بود. این افزایش احتمالا به دلیل ورود گروههای سنی بالاتر به عرصه بازیهای درآمدزا و حرفهای است. وی افزود: گروههای سنی نوجوان و جوان همچنان پرمصرفترین گروهها هستند و بزرگسالان ۳۵ تا ۵۴ سال نیز سهم قابل توجهی دارند. به طور کلی، بازیکنان ۱۸ تا ۵۴ سال عمده جامعه گیمرهای ایران را تشکیل میدهند.
سمنان کمترین گیمر و هرمزگان بیشترین گیمر را دارد
عضو هیاتمدیره بنیاد ملی بازیهای رایانهای گفت: در میان استانها، سمنان کمترین و هرمزگان بیشترین تعداد گیمرها را دارند. در دورههای قبل، استانهای قم و البرز به ترتیب کمترین و بیشترین تعداد بازیکنان را داشتند که الگوی مصرف در استانها تغییر کرده است. وی به دستهبندی جدید بازیکنان بر اساس شاخصهایی مانند میزان ساعات مصرف اشاره کرد و گفت: بازیکنان حرفهای که بیش از ۲۱ ساعت در هفته بازی میکنند، ۳.۴ میلیون نفر از جامعه ۲۹.۳ میلیونی گیمرها را تشکیل میدهند. این گروه معمولا هزینههای قابل توجهی برای بازی میکنند و اغلب از چندین پلتفرم استفاده میکنند. دسته دوم، بازیکنان مصمم و پایدار هستند که بین پنج تا ۲۱ ساعت در هفته بازی میکنند و آنها نیز گاهی چندپلتفرمی هستند و هزینههای نسبتا بالایی دارند. دسته سوم، بازیکنان علاقهمند یا تفننی هستند که حدود ۱۴.۴ میلیون نفرند و عمدتا با پلتفرم موبایل بازی میکنند. این گروه که گاهی بهعنوان گیمرهای مترویی شناخته میشوند، بین یک تا پنج ساعت در هفته بازی میکنند و نزدیک به ۵۰ درصد از جامعه گیمرها را تشکیل میدهند. این الگو با الگوی جهانی گیمرها مطابقت دارد. شریفی درباره میانگین زمان بازی در گروههای سنی مختلف گفت: بیشترین میزان بازی روزانه با ۱۱۸ دقیقه مربوط به نوجوانان ۱۲ تا ۱۷ سال است و پس از آن جوانان ۱۸ تا ۳۴ سال با ۹۸ دقیقه قرار دارند. موبایل محبوبترین پلتفرم در بین همه گروههای سنی با ضریب نفوذ بالای ۹۴ درصد است و پس از آن کنسول و رایانه قرار دارند. وی به ژانرهای محبوب در گروههای سنی اشاره کرد و گفت: در گروه خردسالان، بازیهای تفننی و ورزشی محبوب هستند. در گروه نوجوانان، ژانرهای تیراندازی، ورزشی و نقشآفرینی رقابت دارند. ژانر اکشن در تمام گروههای سنی ثبات دارد و میل به بازیهای ورزشی و اکشن در بین همه سنین دیده میشود.
سهم بازیهای ایرانی کمتر از گذشته
عضو هیاتمدیره بنیاد ملی بازیهای رایانهای با ابراز نگرانی از سهم کم بازیهای ایرانی گفت: متاسفانه در میان بازیهای محبوب، تنها آمیرزا بهعنوان یک بازی ایرانی در سبد مصرفی بازیکنان جوان ۱۸ تا ۳۴ سال دیده میشود. بازیهایی مانند فوتبال، ماینکرافت، کالاف دیوتی و جیتیای جزو محبوبترینها هستند. این در حالی است که در سال ۱۴۰۰، چهار بازی ایرانی در بین بازیهای محبوب قرار داشتند که این عدد در سال ۱۴۰۲ به دو بازی کاهش یافته است. وی درباره شخصیتهای محبوب گفت: تقریبا ۹۹ درصد شخصیتهای محبوب غیرایرانی هستند، مانند مرد عنکبوتی، کریستیانو رونالدو، لیونل مسی و سونیک. تنها استثنا شخصیت «گل مراد» از بازی استودیو بازیسازی مهدی است که در گروه سنی ۳۵ تا ۵۴ سال به عنوان سومین شخصیت محبوب شناخته شده است.
تماشای بازی دیگران، محبوبتر از بازی کردن
شریفی با اشاره به تمایل بازیکنان ایرانی به تماشای بازی دیگران (استریمرها) اشاره کرد و گفت: «۴۱ درصد ایرانیان تمایل به تماشای بازی دیگران (استریمرها) دارند که ۴۸ درصد از این گروه، تماشای آنلاین را ترجیح میدهند. آپارات با ۳۴ درصد و یوتیوب با ۴۷ درصد پلتفرمهای محبوب برای این منظور هستند و توییچ نیز مورد استفاده قرار میگیرد. وی به آمار هزینهکرد در صنعت بازی اشاره کرد و گفت: مجموع هزینهکرد صنعت بازی در سال ۱۴۰۰، ۱۹ هزار میلیارد تومان بود که این عدد در سال ۱۴۰۲ به ۷۰ هزار و ۶۶۳ میلیارد تومان رسیده است. این افزایش بیش از سه برابری، هم در حوزه سختافزار و هم نرمافزار بوده است. از این مقدار، ۲۴ هزار میلیارد تومان مربوط به هزینههای نرمافزاری و ۴۵ هزار میلیارد تومان مربوط به هزینههای سختافزاری بوده است. بیشترین هزینه سختافزاری برای خرید دستگاه کنسول و بیشترین هزینه نرمافزاری برای خرید بازیهای کنسولی صورت گرفته است.
عضو هیاتمدیره بنیاد ملی بازیهای رایانهای با اشاره به کاهش سهم بازیهای موبایلی بومی گفت: سهم بازیهای موبایلی بومی از سبد خرید بازیکنان ایرانی به حدود ۶ درصد کاهش یافته، در حالی که پیش از این سهم قابل توجهی داشتند. شریفی با اشاره به روندهای جهانی گفت: منطقه خاورمیانه به عنوان بازاری اشباعنشده و جذاب برای بازیسازان جهانی در حال ظهور است، به ویژه در پلتفرم موبایل شاهد این موضوع هستیم.
جای خالی بازیهای داخلی برای کودک و نوجوان
در ادامه محمد حاجیمیرزایی، مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای گفت: این پیمایش نسبت به دورههای قبلی با تاخیر همراه بوده و یکی از طولانیترین بررسیهای آماری کشور محسوب میشود، چرا که نزدیک به ۱۴ سال است که به طور مستمر هر دو سال انجام میشود. فرآیند اولیه مربوط به روششناسی تحقیق پیمایش سال ۱۴۰۴ نیز در حال حاضر توسط پژوهشگاهها و سایر مراکز مرتبط آغاز شده است. ما امیدواریم که بتوانیم نتایج آمار مربوط به پیمایش سال ۱۴۰۴ را زودتر از موعد، در سال آینده ارائه دهیم. همچنین یک آسیبشناسی در مورد شیوه تجمیع دادهها طی سالهای اخیر انجام شده و واحد پژوهش بنیاد برای دریافت هرگونه نقد و پیشنهاد آماده است تا کیفیت و دقت پیمایش سال ۱۴۰۲ را بهبود دهد.وی افزود: در کنار این مسائل، یکی از نکات قابل توجه که خانم دکتر شریفی نیز به آن اشاره کردند، نبود بازیهای ایرانی ویژه کودکان و نوجوانان در سبد محصولات است. این موضوع سوالبرانگیز است چون با وجود تعداد بالای مراکز تربیتی و فرهنگی فعال در حوزه کودک و نوجوان، در سال ۱۴۰۲ محصولی که مختص این گروه سنی باشد تولید نشده است. این مسئله باید جدیتر مورد توجه قرار گیرد، چرا که در بسیاری از کشورهای جهان، بهرغم وجود سیستمهای فرهنگی و اقتصادی آزاد، تلاش میشود بخش عمدهای از سبد مصرف کودکان و خردسالان به محصولات داخلی اختصاص یابد. دوستانی که در زمینه انیمیشن فعالیت میکنند نیز اشاره کردهاند که ورود به بازار کودک در برخی کشورهای اروپایی بسیار دشوار است، اما محصولات مختص نوجوانان و بزرگسالان با آزادی بیشتری عرضه میشوند. متاسفانه در حال حاضر ما برخی فرصتها را از دست دادهایم و تنها دو کلمه فارسی مانند آمیرزا و گلمراد آنهم برای سنین بالاتر شناخته شدهاند. مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای گفت: بازیهایی مثل آمیرزا ابتدا در میان نوجوانان رتبه سوم، سپس در میان جوانان رتبه دوم و نهایتا در گروه سنی بالای ۵۵ سال رتبه اول را کسب میکنند. این نشاندهنده تاثیرگذاری محدود بازیهای ایرانی بر گروههای سنی پایینتر است و همچنین اثبات میکند توجه به ردهبندی سنی و فرهنگسازی مرتبط با آن باید جدیتر دنبال شود. برخی از بازیهای محبوب جهانی که مختص سنین بالاتر از ۱۸ هستند نیز نشان میدهد چنین نیازهایی چگونه میتوانند در بازار داخلی نیز بهتر مدیریت شوند.
بهبود در وضعیت ردهبندی سنی بازیها
وی افزود: در سالهای اخیر، متاسفانه نبود نمایش ردهبندی سنی در پلتفرمهای مختلف مشاهده میشد، اما خوشبختانه این روند در حال تغییر است. اقداماتی انجام شده که برخی وبسایتهای ارائهدهنده بازیها برای دانلود، ملزم به نمایش ردهبندی سنی شوند. کافه بازار و مایکت نیز با توافقهایی که از طریق مرکز ملی فضای مجازی صورت گرفت، اکنون این ردهبندیها را برای حدود ۱۳۰۰ بازی نمایش میدهند. هرچند شیوه قرارگیری اطلاعات ممکن است هنوز جایگاه مناسبی نداشته باشد؛ بهطور مثال، در بخش توضیحات بازی، کاربران مجبورند به پایینترین قسمت اطلاعات مراجعه کنند تا به ردهبندی سنی دسترسی پیدا کنند. حتی این دادهها به صورت متن غیرقابل کلیک ارائه شدهاند. البته مذاکرات برای بهبود محل نمایش این اطلاعات همچنان ادامه دارد. هدف از این اقدام ایجاد محدودیت نخواهد بود، بلکه تلاشی است تا این دادهها در محلی مناسبتر قرار گیرند. مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای گفت: یکی از چالشهای مهم، دشواری مسیر سرمایهگذاری در مراحل مختلف پیش تولید، تولید و انتشار است که نیازمند اصلاحات و حمایت جدیاند. دانش و استعداد ایرانیان، بهویژه در حوزه موبایل با ضریب نفوذ بالای ۹۴ درصد، توان رقابت با بازیهای خارجی را دارند. حتی نمونههایی از بازیهای داخلی موجود هستند که توانستهاند چند میلیون کاربر فعال جذب کنند.
نظر شما