مجتبی مشهدی محمد، دبیر گروه فرهنگ:  در دل فلات ایران، جایی که تاریخ و فرهنگ هزاران ساله با یکدیگر آمیخته شده‌اند، بازی‌ها نه‌تنها وسیله‌ای برای سرگرمی بوده‌اند، بلکه آینه‌ای از زندگی اجتماعی، نظامی و حتی فلسفی مردم این سرزمین به شمار می‌روند. از کاوش‌های باستان‌شناختی در شهر سوخته سیستان که تخته‌بازی‌هایی شبیه به تخته‌نرد با مهره‌های سنگی و طاس‌های شش‌ضلعی را آشکار کرده - بازی‌هایی که احتمالا برای آموزش شمارش و استراتژی به کار می‌رفتند - تا عصر دیجیتال که میلیون‌ها ایرانی به بازی‌های ویدیویی روی آورده‌اند، این سنت غنی همچنان زنده است.

بازی؛ سرگرمی یا زندگی؟

آگاه: شواهد نشان می‌دهد که بازی در ایران به پیش از تاریخ بازمی‌گردد، جایی که انسان‌های اولیه با پرتاب سنگ یا بازی با استخوان‌های حیوانات، مهارت‌های شکار و بقا را تمرین می‌کردند. اما اوج شکوفایی این بازی‌ها در دوران باستان، از مادها و هخامنشیان تا ساسانیان، رخ داده است، زمانی که امپراتوری‌های ایرانی بازی را نمادی از قدرت و فرهنگ می‌دانستند.

بازی‌های کهن
یکی از برجسته‌ترین این بازی‌ها چوگان است که بیش از ۲۰۰۰ سال قدمت دارد و به عنوان ورزش سلطنتی در دوران اشکانیان و ساسانیان رواج داشت؛ این بازی تیمی با اسب که یونسکو آن را به عنوان میراث ناملموس بشری ثبت کرده، شامل دو تیم است که با چوب‌های بلند به توپی ضربه می‌زنند تا آن را به دروازه حریف برسانند، این بازی همراه با موسیقی و داستان‌گویی که آن را به یک نمایش فرهنگی تبدیل می‌کرد، از ابداعات اولیه ایرانیان در تمرین جنگ، همکاری و تعادل بوده است. شطرنج نیز که ریشه‌اش به هند بازمی‌گردد اما در ایران ساسانی توسعه‌یافته، نمادی از استراتژی جنگی بود؛ طبق متون پهلوی مانند «چترنگ‌نامک»، این بازی دونفره روی صفحه ۶۴ خانه‌ای با مهره‌هایی مانند شاه، وزیر، فیل، اسب، قلعه و سرباز انجام می‌شود، جایی که بازیکنان مهره‌ها را جابه‌جا می‌کنند تا شاه حریف را کیش‌ومات کنند و ایرانیان مهره‌ها را تغییر دادند تا با سلسله‌مراتب اجتماعی‌شان همخوانی داشته باشد. تخته‌نرد، ابداع شده توسط وزیر ساسانی بوزرجمهر به عنوان پاسخی به شطرنج هندی‌ها، با ۳۰ مهره و ۲۴ خانه نماد چرخه زندگی و سرنوشت است؛ در این بازی دونفره، بازیکنان با طاس مهره‌ها را جابه‌جا می‌کنند تا ابتدا همه مهره‌های خود را به خانه خودی برسانند و سپس آنها را خارج کنند، ترکیبی از شانس و استراتژی که بر اساس باورهای کیهانی زرتشتی ساخته شده است. زو، شبیه به کابادی هندی اما با تمرکز بر تنفس و استقامت که بیش از هزار سال قدمت دارد، شامل دو تیم است که بازیکنان یکی‌یکی به زمین حریف می‌روند، با نفس نگه‌داشتن لفظ «زو» را تکرار می‌کنند و سعی می‌کنند حریف را لمس کنند بدون اینکه نفس بکشند یا دستگیر شوند. الک‌دولک، بازی با چوب و سنگ برای تمرین دقت و قدرت که ریشه در دوران باستان دارد و در مناطق روستایی رواج دارد، به این صورت است که بازیکنان با چوبی بلند به چوب کوچک‌تری ضربه می‌زنند تا آن را به فاصله‌ای دور پرتاب کنند و سپس مسافت را اندازه‌گیری می‌کنند تا امتیاز بگیرند. تیله‌بازی، با شیشه‌های کوچک که از دوران باستان وارد فرهنگ ما شده، شامل پرتاب تیله‌ها به سمت هم برای تصاحب تیله حریف است و اغلب در دایره‌ای روی زمین بازی می‌شود. این بازی تمرین نشانه‌گیری و البته نمونه‌ای از تلاش در کنترل طمع بوده است. کبوتربازی، برای ارسال پیام‌ها در دوران باستان، امروزه بیشتر جنبه سرگرمی دارد و شامل تربیت کبوترها برای پرواز و بازگشت سریع است. اما در اصل پرورش نیروی پیام‌رسان و استفاده از آن برای بهبود ارتش بوده است. 

بازی؛ سرگرمی یا زندگی؟

بازی پس از اسلام
اسلام، نه‌تنها با بازی مشکلی نداشت که آن را برای پرورش به کار می‌گرفت. مسئله اصلی اسلام، لهوولعب بود. بازی‌های بیهوده که حاصلی نداشت و زندگی را به باد می‌داد. بنابراین با ورود اسلام در قرن هفتم، بازی‌ها با ارزش‌های جدید سازگار شدند؛ برخی مانند قمار ممنوع شد، اما بازی‌های فکری و ورزشی ادامه یافتند.
هفت‌سنگ، بازی تیمی با ریشه پیش از اسلام برای تمرین همکاری و هدف‌گیری، به این شکل که دو تیم سنگ‌ها را روی هم می‌چینند و با توپ سعی می‌کنند آن را بزنند، سپس فرار می‌کنند تا حریف آنها را با توپ نزند، تمرین ورزشی و جنگی روزمره شد. گرگم‌به‌هوا، شبیه به تعقیب‌وگریز با ریشه در شکار باستانی، شامل انتخاب یک گرگ که سعی می‌کند دیگران را بگیرد، در حالی که بقیه فرار می‌کنند و با گفتن «گرگم‌به‌هوا» ایمنی می‌گیرند، بازی تمرین شکار و فرار شد. وسطی، پرتاب توپ برای هدف‌گیری شبیه به بازی‌های جنگی که دو تیم توپ را به سمت بازیکن وسط پرتاب می‌کنند تا او را بزنند، در حالی که او جاخالی می‌دهد یا توپ را می‌گیرد، راهی برای تمرین شکار، هدف‌گیری و مهارت تصمیم‌گیری و سرعت عمل شد. گل‌یاپوچ، حدس‌زدن برای تمرکز با ابزار ساده مانند صدف، شامل پنهان‌کردن شیئی در یکی از دست‌ها بود و حریف حدس می‌زند کدام دست «گل» (با شیء) یا «پوچ» (خالی) است. یه قل دو قل، پرتاب سنگ برای دقت و تمرکز در میان عشایر مرسوم بود که بازیکنان سنگ‌ها را پرتاب می‌کنند و سعی می‌کنند آنها را در هوا بگیرند یا روی دست نگه دارند. قایم‌باشک، پنهان‌شدن برای هوشیاری شبیه به بازی‌های آیینی، یکی چشم می‌گذارد و بقیه پنهان می‌شوند تا نفر اصلی آنان را پیدا کند. این تمرین برای پنهان‌شدن در شکار و جنگ بسیار به کار می‌آمد. شاه‌دزدوزیر، نقش‌بازی برای استراتژی اجتماعی شبیه به دربار باستانی، بازیکنان نقش‌های شاه، دزد و وزیر را می‌گیرند و با حدس و گفت‌وگو دزد را پیدا می‌کنند. تمرینی که در رایزنی و قضاوت کاربرد فراوانی داشت.
سنگ کاغذ قیچی، تصمیم‌گیری سریع با ریشه شرقی بود که دو بازیکن همزمان سنگ (مشت)، کاغذ (کف دست) یا قیچی (دو انگشت) را نشان می‌دهند و بر اساس قوانین (سنگ قیچی را می‌شکند، کاغذ سنگ را می‌پوشاند، قیچی کاغذ را می‌برد) برنده مشخص می‌شود. رسن بازی، با طناب برای قدرت بدنی رزمی باستانی، شبیه به طناب‌کشی است که دو تیم طناب را می‌کشند تا حریف را به سمت خود بکشند. داربازی، با دار (چوب ایستاده) برای تعادل در مناطق کوهستانی، شامل بالارفتن از دار یا میله برای تمرین قدرت است. کشتی پهلوانی، ورزش رزمی باستانی در زورخانه‌ها مرتبط با آیین‌های کهن بود که دو کشتی‌گیر سعی می‌کنند یکدیگر را به زمین بزنند، البته با تکنیک‌های خاص بدون ضربه و با رعایت جوانمردی. رقص چوب، بازی رزمی با چوب برای تمرین دفاع در میان عشایر بود که دو نفر با چوب به یکدیگر ضربه می‌زنند در حالی که با موسیقی می‌رقصند و از خود دفاع می‌کنند. ترنابازی برای یادگیری تعادل، شبیه به طناب‌بازی است که بازیکنان طناب را می‌چرخانند و از میان یا روی آن می‌پرند. ترکه بازی، با شاخه‌ها برای مبارزه استفاده می‌شود که دو نفر با شاخه‌های نازک به یکدیگر ضربه می‌زنند تا امتیاز بگیرند. کمربند بازی، با کمربند که برای کشیدن استفاده می‌شود، در واقع ورزشی شبیه به کشتی است که با کمربند یکدیگر را می‌کشند. تنور بازی، با ابزارهای خانگی برای کودکان، شامل بازی در اطراف تنور یا اجاق برای تقلید بزرگسالان و یادگیری آداب زندگی است. شترسواری، رقابت سوارکاری در بیابان‌ها، مسابقه سرعت با شترها در مسیرهای تعیین‌شده و یادگیری مسیرهای بیابانی و سوارکاری است. آدیل مانج، یا پنجره بازی برای دقت پرتاب، بازی‌ای به صورت پرتاب شیء به سمت پنجره یا هدف برای کسب امتیاز است. کشتی چوخه، کشتی محلی خراسان، شبیه به کشتی پهلوانی اما با لباس خاص و تکنیک‌های محلی است. کشتی لوچه، کشتی با لباس در غرب ایران، به صورت کشتی دو نفر با لباس‌های سنتی است یکدیگر را به زمین می‌زنند. کلاه پران یا پرتاب کلاه برای هدف‌گیری، به این صورت است که کلاه را پرتاب می‌کنند تا به هدف برسد. آپوق، بازی با توپ و چوب در مناطق کوهستانی، شبیه به بیسبال ساده با ضربه به توپ و تلاش در به‌دست‌آوردن آن است. آتش فراز، بازی با آتش برای مراسم آیینی، پریدن از روی آتش در جشنواره‌ها مانند چهارشنبه‌سوری و تلاش برای نگه‌داشتن آتش است. آخردست، بازی دستی برای سرعت، دست‌ها را سریع جابه‌جا می‌کنند تا حریف را بزنند. آفتاب‌دزدک، بازی سایه و نور برای کودکان، با سایه‌ها بازی می‌کنند تا یکدیگر را بگیرند. دارچوپ، بازی با چوب و توپ در شمال ایران شبیه به بیسبال باستانی، با چوب به توپ ضربه می‌زنند. ۴۱۱۴۸، بازی عددی سنتی، برای حدس اعداد یا رمز و یافتن آن که بازی هوش و ریاضی است. بالابلندی، برای بالا پریدن و استفاده از قدرت، مسابقه پرش ارتفاع بوده است.

کارکردی جز سرگرمی
این بازی‌ها کارکردهایی فراتر از سرگرمی داشتند: اجتماعی برای تقویت پیوندها در جشنواره‌ها مانند نوروز، آموزشی برای استراتژی و استقامت، تقویت ارزش‌های دینی مانند اصول زرتشتی یا تربیت اسلامی و حتی آموزش اقتصادی و سیاسی مانند کبوتربازی برای پیام‌رسانی. استفاده از هرکدام از این بازی‌ها، به سبب کارکردی که داشتند، تربیت خاص خود را به همراه داشت. هر بازی نیز در دوره‌ای خاص مطرح و پررنگ می‌شد. زیرا نیاز بود در آن دوران خاص، کارکرد خود را نشان داده و حاصل آن را ارائه کند. به طور مثال استفاده از ورزش‌های باستانی، در عصر پیش از اسلحه، کارکردی دوچندان داشت. زیرا زوربازو از جمله ابزارهای مهم در جنگاوری بود. از آنجا که اسلحه نیاز به تمرکز و سرعت بالا داشت، بازی‌های سرعت عمل، در دورانی که اسلحه مطرح شد، وارد عرصه شدند.

بازی؛ سرگرمی یا زندگی؟

شروع تحول

با ورود به قرن نوزدهم که نقطه عطفی در مدرنیته ایران به شمار می‌رود، جریان بازی‌ها نیز دستخوش تحولات عمیقی شد. تحولی که از تاثیرات غربی آغاز شد و تا عصر دیجیتال ادامه یافت، اما با چالش‌های سیاسی، اقتصادی و فرهنگی همراه بود. در دوران قاجار، با افزایش تعاملات با اروپا، ورزش‌های مدرن مانند فوتبال، والیبال و تنیس به‌تدریج وارد ایران شدند؛ این بازی‌ها ابتدا در میان نخبگان و مدارس غربی رواج یافتند و به عنوان نمادی از پیشرفت تلقی می‌شدند، در حالی که بازی‌های سنتی مانند چوگان و کشتی پهلوانی همچنان در روستاها و زورخانه‌ها حفظ می‌شدند. اما واقعی‌ترین دگرگونی در دوره پهلوی اول و دوم رخ داد، جایی که رضاشاه و محمدرضاشاه برای تقویت ملی‌گرایی و مدرنیزاسیون، بازی‌های سنتی را احیا کردند - برای مثال، چوگان به عنوان ورزش ملی تبلیغ و زورخانه‌ها به مراکز آموزشی مدرن تبدیل شدند - درعین‌حال، لیگ‌های فوتبال حرفه‌ای شکل گرفت و بازی‌های غربی مانند بسکتبال بخشی از برنامه‌های آموزشی مدارس شدند، تا جایی که ایران در المپیک ۱۹۴۸ لندن برای اولین‌بار شرکت کرد و مدال‌هایی در کشتی کسب کرد. این دوره شاهد ورود اولین کنسول‌های بازی ویدیویی نیز بود؛ در ۱۹۷۶، اولین کنسول ایرانی به نام Video Master در کارخانه‌ای در اصفهان تولید شد که کپی‌برداری از کنسول‌های غربی مانند آتاری بود و بازی‌های ساده‌ای مانند پینگ‌پنگ را ارائه می‌داد، اما با محدودیت‌های فنی و اقتصادی روبه‌رو بود.

پس از انقلاب
انقلاب اسلامی، تحولی دیگر در تاریخ بازی‌ها بود؛ پس از سرنگونی رژیم پهلوی، مجددا بازی‌های مرتبط با قمار تحریم شدند، این ممنوعیت‌ها بخشی از سیاست‌های فرهنگی پساانقلابی بودند که بر حفظ ارزش‌های اسلامی تاکید داشتند. اما همزمان، بازی‌های سنتی در مدارس و روستاها تشویق شدند تا هویت ملی را تقویت کنند.
در دهه ۱۹۸۰، همزمان با ورود بازی‌های اولیه دیجیتال و نیز همراه با جنگ تحمیلی ایران و عراق، بازی‌ها به ابزار تبلیغاتی تبدیل شدند - برای مثال، بازی‌های دیجیتال اولیه‌ای که جنگ را شبیه‌سازی می‌کردند، استفاده از چنین بازی‌هایی صورتی دیگر یافت. در ادامه، ایران با پیشرفت تکنولوژی علاقه‌مند شد به عرصه تولید بازی‌های ویدیویی وارد شود و داستان‌های فولکلور و ملی خود و علاوه بر آن، روایت شجاعت مردان خود را در ماجرای جنگ تحمیلی تولید کند.

بازی دیجیتال ایرانی
از دهه ۲۰۰۰ به بعد، صنعت بازی ویدیویی ایران با وجود تحریم‌های بین‌المللی، رشد چشمگیری داشت؛ بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در ۲۰۰۲ تاسیس شد تا تولیدات محلی را حمایت کند و بازی‌های متعددی در پی آن تولید شد. تحریم‌های آمریکا، به ویژه پس از خروج ترامپ از برجام در ۲۰۱۸، ضربه سنگینی به این صنعت زد؛ شرکت‌هایی مانند مایکروسافت، اپیک گیمز و رایوت گیمز دسترسی ایرانیان به خدماتشان را مسدود کردند، موتورهای بازی مانند Unity و Unreal محدود شدند و پرداخت‌های بین‌المللی غیرممکن شد. در نتیجه توسعه‌دهندگان ایرانی مجبور به استفاده از شرکت‌های دیگر در خارج از کشور  یا ابزارهای قدیمی شدند و گیمرها برای دسترسی به بازی‌هایی مانند فورتنایت یا لیگ آف لجندز از VPN و بازار سیاه استفاده کردند. با این حال، صنعت محلی شکوفا شد؛ استودیوهایی مانند فن‌افزار و رسانا اسپلندور بازی‌هایی با تم‌های تاریخی مانند «گرشاسب» (ماجراجویانه مبتنی بر شاهنامه) تولید کردند و تمرکز روی بازی‌های موبایل افزایش یافت، زیرا ۹۶% گیمرها از موبایل استفاده می‌کنند.

بازی در حال حاضر
امروزه در سال ۲۰۲۵، صنعت بازی ایران با ۳۴ میلیون گیمر - که ۴۱% آنها زنان هستند- یکی از بزرگ‌ترین بازارهای خاورمیانه است؛ ۵۸% گیمرها آنلاین بازی می‌کنند و ۵۶% روزانه، با بازاری که ارزش تجهیزات بازی‌اش به ۱۷۶ میلیون دلار رسیده و پیش‌بینی رشد ۴.۳۱% سالانه تا ۲۰۳۰ دارد، در حالی که بازار کنسول‌ها ۱۱۰ میلیون دلار است و کل بازار بازی خاورمیانه تا ۲۰۳۳ به ۴۲.۶ میلیارد دلار می‌رسد. بازی‌های سنتی دیجیتال‌سازی شده‌اند - برای مثال، اپ‌های شطرنج محبوب هستند - و برای گردشگری (مانند جشنواره‌های چوگان) و آموزش (بازی‌های جدی برای آموزش نظامی، رانندگی و خلبانی) استفاده می‌شوند، اما چالش‌هایی مانند اختلال اینترنتی و تحریم‌ها که دسترسی به ابزارهای مدرن را محدود کرده، همچنان وجود دارد و حتی منجر به افزایش اختلال بازی اینترنتی در نوجوانان شده است. در نهایت، این بخش از تاریخ بازی‌ها در ایران داستان مقاومتی است در برابر فشارهای خارجی و زورگویی تحریم، جایی که بازی از ابزارهای باستانی به صنعت میلیاردی تبدیل شده، اما همچنان در جست‌وجوی تعادل بین سنت و نوآوری است. صنعتی که در دل زندگی روزمره مردم، همچنان جریان دارد.
 

برچسب‌ها

نظر شما

شما در حال پاسخ به نظر «» هستید.
  • نظرات حاوی توهین و هرگونه نسبت ناروا به اشخاص حقیقی و حقوقی منتشر نمی‌شود.
  • نظراتی که غیر از زبان فارسی یا غیر مرتبط با خبر باشد منتشر نمی‌شود.