آگاه: معمولا وقتی حرف از اسباببازی میشود، ذهن ما به سمت یکسری کالای کودکانه و سرگرم کننده میرود که کودکان مشغول سروکله زدن با آن هستند در حالی که در واقعیت اینطور نیست؛ امروز در مراکز فرهنگی- هنری بسیاری، تعداد زیادی بازی فکری و خلاقانه برای نوجوان و بزرگسال وجود دارد که خیلی هم مورد استقبالاند. پس، پیش از هرچیز باید تصورمان از اسباببازی را تغییر دهیم.
نکته دیگر اینکه، یکی از چالشهای مهم در حوزه اسباببازی تقابل اسباببازی فیزیکی با اسباببازی دیجیتال است و برای بسیاری از معلمان، مربیان و والدین این سوال وجود دارد که کدام نوع اسباببازی، مناسب فرزندشان است و باید بگوییم که پاسخ واضح است؛ هر دو نوع اسباببازی. به گفته اغلب کارشناسان و محققان حوزه کودک حذف هیچکدام از انواع اسباببازی، درست نیست منتها استفاده از هریک باید کنترلشده و درست باشد نه اینکه یکی جایگزین دیگری شود.
با این حساب اساسا مقایسه اسباببازی سنتی با دیجیتال صحیح نیست و هرکدام مزایا و معایب خود را دارند. به عنوان مثال استفاده افراطی از اسباببازیهای قدیمی میتواند برای کودکان مدرن کسلکننده باشد؛ به خصوص وقتی که والدین تنها به خرید این نوع از اسباببازیها برای کودکان خود اکتفا و سعی کنند که کودک را از تمام سرگرمیها و اسباببازیهای دیجیتال دور نگه دارند؛ زیرا کودکان امروزی مدام در مواجهه با تکنولوژی هستند و سرگرم شدن با ابزارهای ساده و بازیهای پیچیده به مرور آنها را خسته میکند. از طرفی استفاده زیاد از اسباببازیهای دیجیتال موجب کاهش خلاقیت و تعاملات اجتماعی به خصوص با والدین میشود. چون در این بازیها، فضای دیجیتال میزبان کودک میشود نه یک فرد.
این روزها در خیابان حجاب نمایشگاه مفصلی با محوریت اسباببازی برپاست که میتواند تفریح مناسبی برای والدین و فرزندان کودک و نوجوان باشد.
در جشنواره اسباببازی چه خبر است؟
به گفته لیلا بابایی، دبیر دهمین جشنواره ملی اسباببازی این جشنواره، با هدف حمایت از کالاهای تولید داخل، کمک به برقراری ارتباطی هدفمند میان طراحان، تولیدکنندگان، سرمایهگذاران و دیگر فعالان حوزه بازی و اسباببازی، ساماندهی صنعت اسباببازی و فراهمکردن زمینه طراحی و استقرار نظام نوآوری با همراهی انجمن تولیدکنندگان اسباببازی، شورای نظارت بر اسباببازی، ستاد توسعه علوم و فناوریهای شناختی، شهرداری تهران و دانشگاه سوره برگزار شده است. انجمن تولیدکنندگان اسباببازی از بیش از ۱۴۰ تولیدکننده ایرانی بیش از دو هزار و ۷۰۰ محصول را برای عرضه به مخاطبان در این نمایشگاه جمعآوری کرده است. وی در معرفی بخشهای مختلف جشنواره توضیح داد: در فضای بازار فروش و نمایشگاه اسباببازی غرفههایی تدارک دیده شده تا طراحان و تولیدکنندگان اسباببازی مواجهه مستقیم با مخاطبان داشته و با نیازهای مخاطبان آشنا شوند تا در این برقراری ارتباط، محصولات مورد نیاز مخاطبان شناسایی و برای دورههای بعد طراحی و تولید شود. در بخشی از جشنواره، نمایشگاه عروسکهای بومی و محلی اقوام مختلف ایران برپاست. در این نمایشگاه عروسکها در چند دسته به صورت عروسکهای آیینی، اقوام و عروسکهای مردمشناسی به مخاطبان معرفی میشود. عروسکهایی که در این بخش به نمایش گذاشته شدهاند از گوشه و کنار کشور از استانها و شهرهای مختلف، آداب و رسوم، لباسها و ویژگیهای مردم مختلف و قومهای متنوع کشور را معرفی میکنند.
بابایی ادامه داد: بخش ترویجی بازی و سرگرمی بخش دیگری است که در این جشنواره به مخاطبان خدمات بازیمحور رایگان ارائه میکند و از آن جمله میتوان به فعالیتهای حرکتی مهارتی، بازیهای گروهی، بازیهای فکری و انواع مختلف بازی و موسیقی اشاره کرد. مخاطبان با حضور در این بخش از جشنواره میتوانند در فضایی شاد، دلنشین و سالم از بازیهای تدارک دیده شده به همراه همه اقشار خانواده از کودکان تا سالمندان استفاده کنند همچنین بخش ویژه بازیهای بومی محلی هم در این نمایشگاه گنجانده شده که به ارائه خدمات در این حوزه میپردازد.
بازیهای دیجیتال، فرصت است یا تهدید؟
دبیر دهمین جشنواره ملی اسباببازی، بخش علمی جشنواره را نیز از دیگر برنامههای این دوره عنوان کرد و گفت: نشستهای علمی در این بخش تدارک دیده شده است تا ابعاد مختلف موضوع بازی و اسباببازی از سوی صاحبنظران و متخصصان این حوزه مورد نقد و بررسی قرار گیرد. این نشستها با همکاری با دانشگاه سوره برگزار میشود و تلاش میکنیم تا موضوع بازی، فرهنگ، سیاستگذاری، علم و پژوهش در این نشستها به هم پیوند بخورد و فضای فرهنگی، صنایع خلاق و اسباببازی را به محیط دانشگاهی در حوزه آموزش و پژوهش پیوند دهیم تا این حوزه توسعه و تعالی پیدا کند. در یکی از نشستهایی که روز گذشته با عنوان «خلاقیت و بازیهای مبتنی بر رژیم رسانهای» برگزار شد، یوسف خجیر، دانشیار گروه ارتباطات دانشگاه سوره گفت: من بهعنوان کسی که پدر هستم و فرزندانم از بازی استفاده میکنند دغدغه دارم. نه میشود بازی دیجیتالی را حذف کرد نه بازی حرکتی را کنار گذاشت پس راه سومی وجود دارد و راه سوم را باید تلفیقی از جسم و روح دانست، تلفیقی از بازی حرکتی دیجیتالی. مغز کودک در حال بازی ایستا نیست بلکه پویا و در حال یادگیری است. مغز کودک یک ساختار ثابت نیست بلکه فعال است. اسکن میکند و این اسکن به دادههای او اضافه میکند. وقتی من بازی میکنم تجربه جدیدی از بازی حرکتی دیجیتالی دارم مغز من دارد رشد میکند هر بازی یک تجربه و یک زیست جدید است پس مثلث طلایی این رشد چیست؟ رشد کودک محصول سه اصل است، حرکت، تخیل و تعامل. بچه که بودم بازیهای حرکتی انجام میدادیم و در تحرک تخیل میکردیم درواقع حرکت، تخیل را میساخت و تخیل تعامل را میسازد. در کودکی این موارد شکل میگیرد. باید بگویم حرکت سوخت تخیل است، تخیل محتوای تعامل را میسازد و تعامل این انگیزه را ایجاد میکند که حرکت چندبرابر شود.
وی ادامه داد: این سوال همیشه با ماست که شبکههای اجتماعی و بازیهای دیجیتال فرصت است یا تهدید؟ پاسخ این است که مصرف خودت چیست؟ رژیم مصرفی تو چیست. اگر رژیم شما منفعل باشد مضر است. اگر الگوی مصرف شما غیرخطی باشد نتیجه دیگری دارد. مصرف خلاق، خلاقانه است. اگر شبکهها ایدهبخش و تسهیلگر تعامل باشند مفید است. فناوری بازیهای دیجیتال ابزار صرف نیست بلکه وسیله زیست ماست. باید در بازیها فکر کنیم که محرکهای خلاقانه چگونه شکل میگیرد. فناوری بیوقفه یادگیری ایجاد میکند و میتواند به من کمک کند که چگونه بازخوردها را به ارتقای بازی تبدیل کنم. فناوری میتواند فرهنگهای مختلف را به ما نشان بدهد البته تهدیدهایی هم دارد. جامعهپذیری از طریق بازی میتواند رخ دهد، میتوانند شبکهسازی کنند. اما طراح باید چه کند؟ طراح باید بازی حرکتآفرین را خلق کند؟ ما چگونه میتوانیم از ظرفیت بازیهای دیجیتال بازیهای حرکتی کسب کنیم؟ طراح میتواند در بازی تلفیقی حرکت را به خلاقیت تبدیل کند. همه ما با کتاب داستان ماهی سیاه کوچولو آشنا هستیم. این داستان خیلی میتواند محمل بازی باشد. پس طراح بازی میتواند دنیایی از فرهنگ خلق کند. اما آن فروشندهای که دارد کار میکند باید چه کند؟ خیلی از خانوادهها دنبال این هستند که اسباببازیای بخرند که ارزش افزوده داشته باشد؛ اسباببازی بهمثابه انتقال فرهنگ و رشد شخصیت باشد. کانون میتواند آزمایشگاه ملی باشد. کانون با افراد و مکانهایی سروکار دارد که مهم هستند. میتواند محل آزمایشی برای ارتقای بازیها باشد. مشتری کانون یعنی کودکان و نوجوانان و والدین، مشاوران خوبی برای طراحی هستند. کودک میتواند بهترین مشاور طراح باشد. کانون باید خود را در این سطح ببیند و چیزی تحت عنوان سواد بازی داشته باشد. این استاد دانشگاه گفت: یک بازی ترکیبی موفق با هویت ایرانی تلفیقی از زحمات چهار دسته است؛ دانشگاهیان و متخصصان، که میخواهند نظام فکری بسازند، طراحان که قرار است خلاقیت را به میدان بیاورند، فروشندگان که باید نظام بازاریابی خود را تغییر بدهند و کانون که حلقه اتصال همه اینهاست.
نظر شما