آگاه: برای درک ابعاد فاجعهبار وضعیت ایران، نخست باید مقیاس و اهمیت صنعت بازی در جهان امروز را به درستی سنجید. بازار جهانی بازیهای ویدیویی در سال ۲۰۲۵ به رقمی در حدود ۲۶۰ میلیارد دلار رسیده است، رقمی که از مجموع درآمد صنایع سینما و موسیقی در سراسر جهان فراتر میرود. این بازار عظیم با حمایت بیش از ۳.۵ میلیارد بازیکن فعال (گیمر) در سراسر کره زمین مواجه است و پیشبینیها حاکی از آن است که تا سال ۲۰۳۰ این رقم با نرخی قابل توجه به بیش از ۳۲۰ میلیارد دلار افزایش یابد. برخی گزارشهای دیگر حتی رسیدن به رقم بازار نزدیک به ۵۷۸ میلیارد دلار را با احتساب سختافزار و نرمافزار در سال ۲۰۲۶ تخمین میزنند و نرخ رشد سالانه مرکب نزدیک به ۱۰ درصد را پیشبینی میکنند. از سوی دیگر نیز اعلام شده است که درآمد نرمافزاری بازار بازی در سال ۲۰۲۵ به ۱۸۸ میلیارد دلار خواهد رسید که نسبت به سال قبل ۳.۴ درصد رشد دارد، در حالی که پایگاه بازیکنان جهانی به ۳.۶ میلیارد نفر میرسد که نزدیک به ۶۲ درصد جمعیت آنلاین جهان را تشکیل میدهد.
از نظر پلتفرمی، بازیهای موبایل با سهم ۴۹ درصدی و درآمدی بالغ بر ۹۲.۶ میلیارد دلار، بزرگترین بخش بازار را در اختیار دارند. کنسولهای بازی با ۲۸ درصد و رایانههای شخصی با ۲۳ درصد در رتبههای بعدی قرار دارند. بیش از دو میلیارد کاربر از دستگاههای موبایل برای بازی استفاده میکنند و تلفنهای هوشمند برای ۶۸ درصد بازیکنان جهان، دستگاه اصلی بازی محسوب میشوند. روندهای کلیدی این صنعت نیز تحولات عمیقی را نشان میدهد. همگرایی پلتفرمها و شکسته شدن مرزهای سنتی بین کنسول، کامپیوتر و موبایل، ظهور هوش مصنوعی مولد که اکنون حدود ۲۰ درصد عرضههای جدید در پلتفرم ارائه بازیهای استیم از استفاده آن گزارش میدهند و حدود نیمی از استودیوها آن را در گردش کار خود به کار گرفتهاند و اقتصاد خالقان بازی که پیشبینی میشود پرداختهای پلتفرمها به سازندگان محتوا بر این اساس از مرز ۱.۵ میلیارد دلار فراتر رود.
سهم ۶ درصدی ایران
اما آنچه از اهمیت ویژهای برخوردار است، سیاستهای حمایتی دولتها در قبال صنعت بازی است. کشورهای پیشرو این عرصه به خوبی دریافتهاند که بازیهای ویدیویی نه تنها منبعی عظیم برای درآمدزایی و اشتغالزایی هستند، بلکه به مثابه رسانهای قدرتمند برای بسط نفوذ فرهنگی و دیپلماسی عمومی عمل میکنند. بریتانیا اعتبار تخفیف مالیاتی ۳۴ درصدی بر هزینههای اصلی تولید بازی اعمال میکند. کانادا تا ۳۷.۵ درصد هزینههای نیروی کار استودیوهای بازیسازی را بازپرداخت میکند. ژاپن کسری ۳۰ درصدی مالیات از درآمد مالکیت فکری واجد شرایط بازی را به رسمیت میشناسد. کره جنوبی که بازیها ۶۰.۴ درصد از کل صادرات محتوای این کشور را در سال ۲۰۲۴ تشکیل میدهند (حدود ۸.۵ میلیارد دلار)، همچنان خواستار افزایش حمایتهای نهادی از این صنعت است.
چنین حمایتهایی، فارغ از انگیزههای اقتصادی، ریشه در درک عمیق نقش بازیها در ترویج میراث فرهنگی و هویت ملی دارد. یونسکو نیز بازیهای دیجیتال را به عنوان یکی از نخستین «صنایع فرهنگی و خلاق» تعریف کرده و از پتانسیل آنها برای آموزش صلح، پایداری و حفظ میراث فرهنگی بهره میبرد. حال در مقابل این تصویر جهانی، وضعیت ایران را بنگریم. ایران با وجود بیش از ۲۹ میلیون گیمر فعال و هزینهکرد سالانه نزدیک به ۷۰ هزار میلیارد تومانی در بازار بازیهای دیجیتال، عملا در میان تولیدکنندگان بزرگ این صنعت جایگاهی ندارد. بر اساس گزارش بنیاد ملی بازیهای رایانهای در سال ۱۴۰۲، سهم بازیهای ایرانی از بازار داخلی در پلتفرم موبایل تنها ۶ درصد و در رایانههای شخصی حدود یک درصد است. این یعنی ۹۴ درصد بازیهایی که ایرانیان تجربه میکنند، محصول فرهنگها و کشورهای دیگر است؛ بیشتر این بازیها از آمریکا، اروپا، چین، ژاپن و کره جنوبی وارد میشوند و بیآنکه کنترلی بر محتوای فرهنگی و ارزشی آنها وجود داشته باشد، سبد مصرف فرهنگی دهها میلیون ایرانی را شکل میدهند. این آمار تکاندهنده، به تنهایی کافی است تا ابعاد یک معضل ملی را ترسیم کند. جامعهای که ۳۰ میلیون نفر از شهروندان آن به طور فعال با فرهنگی بیگانه و از پیش طراحی شده در قالب بازیهای ویدیویی ارتباط برقرار میکنند، بیآنکه بتواند جایگزین بومی و هویتمحوری برای آن فراهم کند.
سلطه موبایل
سلطه پلتفرم موبایل در ایران به مراتب پررنگتر از جهان است. در حالی که سهم موبایل در بازار جهانی ۴۹ درصد است، در ایران ۹۴.۵ درصد بازیکنان بازیهای دیجیتال را روی گوشی تجربه میکنند. این شکاف عظیم ریشه در عوامل اقتصادی و تحریمی دارد. گرانی سرسامآور کنسولها و کامپیوترهای گیمینگ به دلیل نوسانات ارزی و تحریمهای بانکی، مشکلات مکرر در واردات سختافزار و دسترسی آسان و ارزان به تلفنهای هوشمند نسبتا میانرده. اما همین سلطه موبایل نیز نتوانسته است به نفع تولیدکنندگان داخلی تمام شود، زیرا گرچه پرداخت فروشگاههای اپلیکیشن خارجی مانند گوگل پلی و اپ استور در دسترس ایرانیان نیست، بازارهای داخلی نیز در رقابت با یکدیگر قرار دارند و از دیگر سو کاربران از راههای غیررسمی و اغلب بدون هیچ حمایت مالی از توسعهدهنده داخلی، بازیها را دانلود میکنند.
گیمر ایرانی؛ بیگانه با خود
مشخصات گیمر ایرانی نیز تصویری متفاوت از کلیشههای رایج ارائه میدهد. میانگین سنی گیمرهای ایران ۲۹ سال است، در حالی که بسیاری از ناظران هنوز بازی را سرگرمی مختص کودکان و نوجوانان میپندارند. ۳۸ درصد گیمرها را زنان تشکیل میدهند. میانگین زمان بازی روزانه ۸۳ دقیقه است. جوانان ۱۸ تا ۳۴ سال حدود یک سوم و بزرگسالان ۳۵ تا ۵۴ سال نیز سهمی مشابه دارند. این ارقام نشان میدهد که بازی در ایران دیگر یک پدیده حاشیهای نیست، بلکه به بخشی از رفتار اصلی مصرف رسانهای قشرهای گوناگون جامعه، از نوجوانان گرفته تا میانسالان، تبدیل شده است. اما این نفوذ گسترده بدون همراهی تولید محتوای بومی، یک خطر بزرگ فرهنگی به شمار میرود. هر ساعتی که یک نوجوان ایرانی صرف بازیای خارجی با ارزشها و روایتهای بیگانه میکند، ساعتی است که از مواجهه با فرهنگ، تاریخ و اسطورههای ملی خود دور میماند. این شکاف، زمینهساز نوعی بیگانگی فرهنگی تدریجی است که پیامدهای آن در بلندمدت برای هویت ملی میتواند بسیار عمیق و نگرانکننده باشد.
سهضلع بحران
اما چرا با وجود داشتن جمعیت عظیم گیمر و سابقه نهچندان کوتاه در تولید بازی، صنعت بازی ایران در این نقطه بحرانی قرار گرفته است؟ پاسخ در ترکیبی از عوامل ساختاری، تحریمی، اقتصادی و مدیریتی نهفته است. اولین و شاید مهمترین عامل، تحریمهای بینالمللی است. ۶۸ میلیارد تومان خسارت مستقیم جنگهای اخیر در منطقه به زیرساختهای بازیسازی ایران وارد شده است. اعتبار جهانی بازیسازان ایرانی به شدت آسیب دیده و دیگر هیچ شرکت خارجی حاضر نیست سرور خود را در ایران نگه دارد، زیرا ایران دیگر مقصدی امن برای سرویسدهی بینالمللی محسوب نمیشود. این بدان معناست که توسعهدهندگان ایرانی نمیتوانند به راحتی از ابزارهای ابری جهانی، پلتفرمهای توزیع بینالمللی و شبکههای پرداخت فرامرزی استفاده کنند. هر استودیوی بازیسازی در ایران عملا در یک جزیره محصور عمل میکند و برای ارتباط با جهان خارج باید از روشهای پیچیده و پرهزینه دور زدن تحریم استفاده کند.
دومین عامل، مشکلات زیرساختی و به ویژه ناپایداری اینترنت است. قطعهای گسترده و مکرر اینترنت، محدودیتهای پهنای باند و اختلال در ارتباط با سرورهای خارجی، نه تنها تجربه بازی برای کاربران عادی را غیرقابل تحمل کرده، بلکه کار توسعهدهندگان را نیز با اختلال مواجه ساخته است. توسعهدهندگان از ناپایداری اینترنت گلایه دارند و میگویند سرعت انجام کار به شدت کاهش یافته و حتی ابزارهای توسعه در زمان قطعی اینترنت از دسترس خارج میشوند. در شرایطی که رقبای جهانی در حال جهش با فناوریهای هوش مصنوعی و ابری هستند، بازیساز ایرانی همچنان درگیر تضمین یک خط اینترنت پایدار برای آپلود یک فایل است.
نبود سفارشدهنده
سومین و بهقول بسیاری از کارشناسان، ریشهایترین عامل، نبود ساختار سفارشدهی منسجم از سوی حاکمیت و دولت است. بنیاد ملی بازیهای رایانهای که به عنوان تنها نهاد متولی این صنعت از سال ۱۳۸۵ فعالیت میکند، با کمبود بودجه و همراهی سایر بخشهای کشور دست و پنجه نرم میکند. به گفته محمدصادق باطنی، مدیر شبکه امید، «بنیاد ملی بازیهای رایانهای واقعا دست تنهاست؛ چه در تخصیص بودجه و چه در همراهی بخشهای مختلف کشور» و «ریشه اصلی مشکل، نبود ساختار سفارشدهی بازی از سوی حاکمیت و دولت است.» این یعنی دستگاههای دولتی، نهادهای عمومی، صداوسیما و سایر بازیگران فرهنگی، هیچ سازوکار منظم و بودجهای برای سفارش تولید بازیهای بومی و ارزشی ندارند. در نتیجه تولیدکننده داخلی از ادامه مسیر ناامید میشود، زیرا نمیتواند روی خرید تضمینی محصول خود از سوی نهادهای فرهنگی حساب باز کند. او یا باید به سمت تولید بازیهای وایتلیبل (بدون نام تجاری ایرانی) برای مشتریان خارجی برود یا صرفا به امید فروش در بازار بیحساب داخلی، ریسک تولید یک بازی اصیل ایرانی را بپذیرد. طبیعی است که بسیاری از استودیوها مسیر اول را انتخاب میکنند و بدین ترتیب فرصتهای خلق آثار هویتی و فرهنگی از دست میرود. چهارمین عامل، نظام ردهبندی و نظارت محتوایی است. سامانه اسرا از سال ۱۳۹۰ توسط بنیاد ملی بازیهای رایانهای تاسیس شده است و به عنوان اولین چارچوب رسمی تنظیمگری محتوای بازی در ایران شناخته میشود. اسرا با بهرهگیری از شاخصهای فرهنگی، مذهبی، تربیتی و روانشناختی، سن مناسب برای تجربه هر بازی را مشخص میکند و یک سطح تحت عنوان «غیرمجاز» نیز برای آثاری که از خطوط قرمز ارزشی عبور کردهاند تعریف شده است. بنیاد به صورت مستمر محتوای بازیهای موجود در فروشگاههای داخلی را رصد میکند و با نهادهای نظارتی همکاری نزدیک دارد. اما مشکل آنجاست که به دلیل سلطه بازیهای خارجی و نبود جایگزین داخلی کافی، عملا بسیاری از کاربران به راحتی از روشهای غیررسمی به بازیهای ردهبندینشده یا حتی غیرمجاز دسترسی پیدا میکنند. نظام نظارت بدون عرضه گسترده بازیهای مجاز و جذاب داخلی، عملا ناکارآمد خواهد بود. این یک دور باطل است. به دلیل کمبود تولید داخلی، کاربران به بازیهای خارجی روی میآورند و نظارت بر آنها نیز به دلیل گستردگی و روشهای دور زدن، به سختی ممکن میشود.
سفیران فرهنگی
در سطح جهانی، بازیهای ویدیویی به عنوان یکی از مهمترین ابزارهای دیپلماسی عمومی و نرمافزار قدرت فرهنگی شناخته میشوند. یک بازی موفق میتواند تصویری از فرهنگ، تاریخ، اسطورهها، معماری، موسیقی و ارزشهای یک کشور را به صدها میلیون نفر در سراسر جهان منتقل کند، بدون آنکه کوچکترین حساسیت دیپلماتیک مرسوم را برانگیزد. مجموعههایی مانند «Assassins Creed» از فرانسه، «God Of War» از آمریکا با الهام از اساطیر اسکاندیناوی، «Tsushima» از ژاپن و «Witcher» از لهستان، نمونههای بارزی از این توانمندی هستند. لهستان با مجموعه بازی «ویچر» توانست برند ملی خود را به گونهای ارتقا دهد که گردشگری ادبی و فرهنگی آن کشور رشد چشمگیری پیدا کند. کره جنوبی با صنعت بازیهای خود، علاوه بر صدها میلیارد دلار درآمد صادراتی، تصویر مدرن و پویایی از فرهنگ کرهای در جهان ساخت که مکمل قدرتمندی برای موج کرهای در عرصه موسیقی و سریال بود.
در ایران نیز چنین ظرفیتی وجود دارد، اما تقریبا به کلی ناشناخته مانده است. اساسنامه بنیاد ملی بازیهای رایانهای، این نهاد را موسسهای «فرهنگی، هنری» معرفی میکند و تاکید دارد که بازیهای ویدئویی و رایانهای «به لحاظ تاثیرگذاری خود در زمینه فرهنگسازی، رشد و تکوین شخصیت فرهنگی و علمی» اهمیت دارند. کارشناسان بر ضرورت تولید بازیهای بومی متناسب با فرهنگ ایرانی-اسلامی تاکید میکنند و برخی دیدگاهها، بازیهای خارجی را مصداقی از «تهاجم فرهنگی» میدانند که باید با تولید داخلی خنثی شود. مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای با اشاره به اهمیت حمایت از تولیدکنندگان داخلی میگوید: «پشتیبانی از بازیساز ایرانی به رشد صنعت کمک میکند و موجب تقویت برند ملی ایران در عرصه جهانی میشود» و این حمایت را گامی موثر در مسیر «دیپلماسی فرهنگی دیجیتال» میداند.
برند گمشده ایران
اما واقعیت میدانی به شدت با این آرمانها فاصله دارد. به جز معدود بازیهای شاخص مانند مجموعه «گرشاسپ» یا «پدرخوانده» (که البته بیشتر در ژانرهای بومیشده از قالبهای خارجی حرکت میکنند)، سهم بازیهای ایرانی از بازار داخلی به طرز فاجعهباری پایین است. این بدان معناست که یک نوجوان ایرانی که روزانه بیش از یک ساعت بازی میکند، در اغلب موارد در جهانی قدم میزند که شخصیتهای اصلی آن قهرمانان اروپایی یا آمریکایی هستند، ارزشهای آن لیبرال-کاپیتالیستی یا شرقی-کنفوسیوسی است و هیچ نشانی از فرهنگ ایرانی در آن دیده نمیشود. باز هم تاکید کنیم، نه اینکه چنین بازیهایی ذاتا شر دارند؛ بلکه مشکل در یک سویه بودن جریان فرهنگی و غیاب صدای خودمان در این عرصه است. این وضعیت چه پیامدهایی دارد؟ نخست، نسل جوان به تدریج با کهنالگوها، اسطورهها و نمادهای فرهنگی بیگانه انس میگیرد و فاصله او با مفاهیمی مانند رستم و سهراب، ضحاک، آرش کمانگیر، شاهنامه، معماری ایرانی، موسیقی سنتی و حتی آیینهای ملی مانند نوروز بیشتر میشود. دوم، اقتصاد بازی ایران عملا به خروج ارز و سوددهی به ناشران خارجی منجر میشود، در حالی که همین پول میتوانست در داخل چرخه تولید و اشتغال ایجاد کند. سوم، استعدادهای برتر بازیسازی ایران به ناچار به سمت مهاجرت یا همکاری با شرکتهای خارجی به شکل وایتلیبل سوق پیدا میکنند. آنها بازیهایی میسازند که با نام و نشان خارجی منتشر میشود و ایرانی بودن سازنده آن هرگز دیده نمیشود. این یعنی ایران نه تنها درآمد صادراتی فرهنگی خود را از دست میدهد، بلکه سرمایه انسانی خود را نیز به رقبای خارجی واگذار میکند.
لزوم اقدام فوری
حال باید پرسید: چه باید کرد؟ راهکارها در چند سطح قابل ارائه هستند. در سطح سیاستگذاری کلان، فوریترین و مهمترین اقدام، ایجاد یک ساختار رسمی و بودجهدار برای سفارش بازی از سوی دولت و نهادهای عمومی است. همانگونه که صداوسیما بودجه تولید سریال و فیلم دارد، باید بودجه مشخص و قابل توجهی برای سفارش بازیهای فرهنگی، تاریخی و ارزشی به استودیوهای ایرانی اختصاص دهد. وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی، وزارت ارتباطات، نهادهای علمی مانند بنیاد ملی نخبگان، معاونت علمی ریاست جمهوری، شهرداریها و حتی سازمانهای اقتصادی مانند مناطق آزاد نیز میتوانند در این زمینه ورود کنند. هر دستگاه با توجه به ماموریت خود میتواند بازیهایی را سفارش دهد. وزارت آموزش و پرورش بازیهای آموزشی مبتنی بر کتب درسی و ارزشهای تربیتی، وزارت میراث فرهنگی و گردشگر بازیهایی با محوریت معرفی آثار تاریخی و گردشگری، وزارت امور خارجه بازیهایی برای دیپلماسی فرهنگی و معرفی ایران به جهان و صداوسیما نیز بازیهایی در ژانرهای داستانی و سرگرمی با محتوای ارزشی و ملی.
نسخه چهاربخشی نجات
در ادامه، حمایت مالی مستقیم و غیرمستقیم از استودیوهای بازیسازی از اقدامات لازم است. تجربهها نشان داده که سرمایهگذاری هدفمند در تیمهای ملی (و به طور کلی منطقه) میتواند به تولید بازیهایی منجر شود که هم در بازارهای جهانی موفق باشند و هم به درآمدزایی و اشتغالزایی در داخل کمک کنند. این سرمایهگذاری میتواند از طریق صندوقهای پژوهش و فناوری، وامهای کمبهره، اعتبارات مالیاتی و معافیتهای گمرکی برای واردات سختافزار و نرمافزار تخصصی صورت گیرد. دولت باید بازیسازی را به عنوان یک صنعت خلاق و دانشباور به رسمیت بشناسد و نه یک سرگرمی حاشیهای.
راهکار دیگر، رفع موانع زیرساختی و تحریمی است. هرچند رفع کامل تحریمها در اختیار تصمیمات کلان سیاسی و بینالمللی است، اما در سطح عملیاتی میتوان بسترهایی مانند اینترنت پایدار و پرسرعت، ایجاد درگاههای پرداخت ارزی دیجیتال (مثلا از طریق رمزارزها برای دادوستد با شرکتهای خارجی کشورهای دوست) و حمایت از شکلگیری پلتفرمهای توزیع داخلی را فراهم کرد. همچنین باید از پدیده فرار استعدادها با ارائه مشوقهای ماندگاری (مانند درآمد ارزی پایدار، امکانات رفاهی و امنیت شغلی) جلوگیری کرد.
سپس، در سطح فرهنگی، باید از ظرفیت رسانه ملی و شبکههای اجتماعی برای ترویج بازیهای بومی و فرهنگسازی درباره اهمیت بازی به عنوان یک رسانه جدی استفاده کرد. صداوسیما با اختصاص سه ساعت از کنداکتور شبکه امید به برنامههای مرتبط با بازی و راهاندازی شبکه بازی در تلوبیون گامهای مثبتی برداشته، اما این ظرفیت باید گسترش یابد و به نقد و معرفی بازیهای ایرانی و گفتوگو با سازندگان آنها اختصاص یابد. مدارس و دانشگاهها نیز باید رشتههای مرتبط با طراحی و توسعه بازی را تقویت کنند و ارتباط صنعت و دانشگاه را نظاممند سازند.
همچنین باید امکان ورود بخش خصوصی و سرمایهگذاران خطرپذیر به عرصه بازی را فراهم کرد و از آن حمایت به عمل آورد. در شرایطی که سرمایهگذاری خطرپذیر در ایران بیشتر به سمت فناوریهای مالی و تجارت الکترونیک رفته است، جای سرمایهگذاری در استودیوهای خلاق بازی خالی است. باید صندوقهای سرمایهگذاری تخصصی در حوزه بازی و سرگرمیهای دیجیتال ایجاد شود تا استودیوهای نوپا بتوانند بدون نگرانی از تامین مالی چند سال اول، روی محصولات باکیفیت و هویتی کار کنند.
هشدار پایانی
در نهایت، باید اذعان کرد که بازیهای ویدیویی دیگر یک پدیده گذرا یا یک سرگرمی ساده نیستند؛ آنها پنجرهای به سوی فرهنگ، هویت و آینده یک ملت هستند. کشوری که در این عرصه حضور نداشته باشد، نه تنها از یک بازار اقتصادی عظیم محروم میماند، بلکه نسل خود را در معرض جریانهای فرهنگی یک سویه و بیکنترلی قرار میدهد که توسط قدرتهای بزرگ طراحی و توزیع میشوند. ایران با بیش از سه دهه تجربه در تولید بازیهای رایانهای، با وجود استعدادهای درخشان و تاریخ و فرهنگ غنی، همچنان در حاشیه این تحول جهانی ایستاده است. ۶ درصد سهم بازیهای ایرانی از بازار داخلی، در حالی که بیش از ۹۰ درصد گیمرها روی موبایل بازی میکنند، یک ننگ ملی است که باید هر چه سریعتر جبران شود. جبران این فاجعه نیازمند عزمی جدی در بالاترین سطوح حاکمیت، همراهی بخش خصوصی، حمایت از استعدادهای جوان و بازنگری اساسی در نگرش به بازی به عنوان یک صنعت راهبردی و فرهنگی است. اگر امروز اقدامی جدی صورت نگیرد، فردا نسل جوانی خواهیم داشت که روایتهای هویتی خود را نه از شاهنامه و فرهنگ ایرانی، که از لابهلای ماموریتهای فرعی در بازیهای خارجی و شخصیتهای بیگانه فرا گرفته است؛ نسلی که نه برای این سرزمین، که برای بازارهای فرهنگی غرب و شرق پرورده شده است. زمان آن رسیده که بازی را جدی بگیریم؛ پیش از آنکه بازی به هویت ملی ما پایان داده باشد.
نظر شما